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‘Inside Out’: ecco il poster del personaggio di Paura

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Sulla pagina Facebook ufficiale di Inside Outè stato pubblicato il quarto character poster dopo Disgusto, Tristezza e Rabbia.

Questa volta la Pixar ci presenta Paura descrivendolo così:

“È una sorta d’impiegato perennemente stressato. Ha sempre paura di perdere il suo lavoro, ma lui è il suo lavoro, dunque non accadrà mai.”

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Inside-Out-Teaser-PosterDa un suggestivo volo in mongolfiera sopra le nuvole a una metropoli popolata da mostri, il regista premio Oscar® Pete Docter (Monsters & Co., Up) ha condotto il grande pubblico nei luoghi più strani e fantasiosi. Ma ora, nel nuovo film Disney•Pixar Inside Out, ci porterà nel posto più straordinario di tutti: la mente umana. 

Crescere può essere faticoso e così succede anche a Riley, che viene sradicata dalla sua vita nel Midwest per seguire il padre, trasferito per lavoro a San Francisco. Come tutti noi Riley è guidata dalle sue emozioni: Gioia, Paura, Rabbia, Disgusto e Tristezza. Le emozioni vivono nel centro di controllo che si trova all’interno della sua mente e da lì la guidano nella sua vita quotidiana. Mentre Riley e le sue emozioni cercano di adattarsi alla nuova vita a San Francisco, il centro di controllo è in subbuglio. Gioia, l’emozione principale di Riley, cerca di vedere il lato positivo delle cose ma le altre emozioni non sono d’accordo su come affrontare la vita in una nuova città, in una nuova casa e in una nuova scuola. 

In Italia il film è previsto per il 19 agosto 2015.


‘Inside Out’: ecco anche il character poster di Gioia

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In attesa del rilascio del full trailer del film a breve, sulla pagina Facebook ufficiale di Inside Outè stato pubblicato anche il quinto character poster dopo Disgusto, Tristezza, Rabbia e Paura.

Amy Poehler, che presta la voce al personaggio in lingua originale la descrive così:

“Gioia è il motore del gruppo, e mantiene tutti attivi e felici. Rappresenta le parti di Riley che stanno iniziando a cambiare e a diventare più complicate, ed è riluttante a questo cambiamento.”

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Inside-Out-Teaser-PosterDa un suggestivo volo in mongolfiera sopra le nuvole a una metropoli popolata da mostri, il regista premio Oscar® Pete Docter (Monsters & Co., Up) ha condotto il grande pubblico nei luoghi più strani e fantasiosi. Ma ora, nel nuovo film Disney•Pixar Inside Out, ci porterà nel posto più straordinario di tutti: la mente umana. 

Crescere può essere faticoso e così succede anche a Riley, che viene sradicata dalla sua vita nel Midwest per seguire il padre, trasferito per lavoro a San Francisco. Come tutti noi Riley è guidata dalle sue emozioni: Gioia, Paura, Rabbia, Disgusto e Tristezza. Le emozioni vivono nel centro di controllo che si trova all’interno della sua mente e da lì la guidano nella sua vita quotidiana. Mentre Riley e le sue emozioni cercano di adattarsi alla nuova vita a San Francisco, il centro di controllo è in subbuglio. Gioia, l’emozione principale di Riley, cerca di vedere il lato positivo delle cose ma le altre emozioni non sono d’accordo su come affrontare la vita in una nuova città, in una nuova casa e in una nuova scuola. 

In Italia il film è previsto per il 19 agosto 2015.

Tre canzoni di KT Tunstall nel nuovo film di Trilli

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TinkerBellAndTheLegendOfTheNeverbeastBlurayLa celebre cantautrice britannica KT Tunstall contribuisce al nuovo film di Trilli, Legend of the Neverbeast con tre canzoni.

Disney ha anche rilasciato di video di una parte della scena d’apertura del film contenente il brano ‘Float’, che potete vedere qui sotto.

Il nuovo film di Trilli si sviluppa intorno al rapporto che si crea tra Daina, fata degli animali, e Gruff, una enorme creatura dagli occhi verdi fosforescenti.

'Si tratta di un vero e proprio film di azione e avventura,' afferma KT Tunstall. “I personaggi sono così cool. Ero al settimo cielo quando ho saputo che ne avrei preso parte. L’animazione Disney è patrimonio incredibile che attraversa i decenni, ed è davvero speciale per me esserne parte”.

"'Float’ è il tema di apertura di Daina,” afferma. “E' fantastico come questa fata trascorre le sue giornate curando tutti gli animali della radura incantata. La canzone dice: ‘Mi limiterò a galleggiare.’ Non deve avere un motivo, adora anche soltanto il fatto avere un paio d’ali, così esce per farsi una volatina, per mettersi nei guai.”

“'Strange Sight’ si sente quando Daina scopre questa creatura che vive nei boschi vicino alla Radura Incantata”, aggiunge la Tunstall. “E' una creatura grande e dall'aspetto spaventoso, ma lei non ha paura. Vuole aiutarlo e fare amicizia con lui, ma non riesce a capire cosa sia quella creatura o cosa stia facendo con quelle rocce che sta raccogliendo.”

La terza canzone, '1000 Years,'è un duetto tra KT Tunstall e Bleu, una canzone emozionante che può essere ascoltata durante i titoli di coda del film.

'Float' e '1000 Years’ sono entrambi brani stati scritti da Bleu. 'Strange Sight'è stata scritta da Rob Cantor.

‘Strange Magic’, film animato ideato da George Lucas: trailer e immagini

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STRANGE MAGIC

Con la sempre maggior presenza di Internet, è raro al giorno d'oggi che un film possa essere prodotto in silenzio senza alcuna indiscrezione trapelata durante la fase di realizzazione. Ma è proprio quello che è accaduto di recente, quando la Disney ha annunciato l’esistenza di un film d’animazione della Lucasfilm chiamato Strange Magic e che la sua data d’uscita è prevista tra due mesi. Il film è basato su un racconto di George Lucas, e oggi è stato rilasciato pubblicamente anche il primo trailer di Strange Magic, dandoci la possibilità di dare un primo sguardo ad alcune scene. Anche se l'animazione sembra davvero impressionante per certi aspetti, la sensazione è quella di vedere qualcosa di veramente datato. C'è una forte presenza di brani pop, una tendenza nata al tempo di Shrek - oltre un decennio fa. La fiaba ruota intorno ad un mondo di folletti ed elfi ed è ispirato da Sogno di una notte di mezza estatedi Shakespire e potrebbe ancora riscontrare un certo interesse da un pubblico molto giovane, ma la sensazione è che il pubblico adulto non impazzirà per questo film.

La regia è di Gary Rydstrom (Lifted), mentre il cast vocale comprende Alan Cumming, Evan Rachel Wood, Kristin Chenoweth, Maya Rudolph, Sam Palladio, Meredeth Anne Bull, Alfred Molina, Elijah Kelley, Bob Einstein e Peter Stormare. Strange Magic sarà nei cinema statunitensi il 23 gennaio 2015.

Il cartone sarà distribuito dalla Touchstone Pictures, divisione cinematografica autonoma della Walt Disney Company.

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‘Alexander and the Terrible, Horrible, No Good, Very Bad Day’ dal 10 febbraio 2015 in Blu-ray in USA

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10383958_330968683752962_493935885125684472_nIl film live-action Disney Alexander and the Terrible, Horrible, No Good, Very Bad Day segue le gesta di Alexander (Ed Oxenbould), un ragazzino di 11 anni che sperimenta il più terribile e orribile giorno della sua giovane vita - una giornata che inizia con una gomma da masticare attaccata nei capelli, seguito da una calamità dopo l'altra.

Ma quando Alexander racconta alla sua famiglia le sue disavventure, trova poca empatia da parte loro e comincia a chiedersi se le cose brutte accadano solamente a lui.

Ben presto scopre che non è il solo visto che anche sua madre (Jennifer Garner), suo padre (Steve Carell), il fratello (Dylan Minnette) e la sorella (Kerris Dorsey) si ritrovano tutti a vivere la loro brutta giornata. Chiunque dice che non esiste una giornataccia è perché non ne ha mai vissuta una. Nel film recitano anche Megan Mullally, Jennifer Coolidge e Bella Thorne.

L’uscita in blu-ray in America è prevista per il 10 febbraio 2015, dopo aver incassato nelle sale statunitensi un totale di 63 milioni di dollari (è uscito il 10 ottobre) e un 64% di recensioni positive su Rotten Tomatoes. 

Al momento non si sa nulla in merito all’uscita italiana del film (come purtroppo di tanti altri titoli).

MyNewGreatStory: Ciuff! Ciuff! Tra i binari dell’immaginazione di Walt Disney

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Walt Disney, 1951
“Casimiro, a tutta forza va!
Verso la città,
quanto fumo fa.
Sbuffa e fischia senza mai sostar
Presto già si sa, presto ci sarà
Quando dalla curva sentiran fischiar
Tutti Casimiro andranno ad aspettar
questa sera il circo si aprirà.
Casimiro va!” 
Dumbo, 1941


Cosa fine ha fatto il Carolwood Pacific [riferendosi al suo trenino]? Ce l'ho ancora. Ho intenzione di farlo ridipingere e mostrarlo a tutti in una teca di vetro nella stazione di Disneyland e in quella di Santa Fe. Mi sembra più che giusto, dal momento che ha generato la piccola ferrovia qui a Disneyland e in qualche modo è legato emotivamente con la mia esperienza da adolescente che vendeva giornali. 
Walt Disney, Railroad Magazine, 1965

“Sì, in un modo o nell'altro, ho sempre amato i treni.” Così ci racconta Walt Disney sulla rivista Railroad Magazine nell’ottobre del 1965, narrandoci delle sue avventure, della passione e amore per le ferrovie, per i treni a vapore e del suo hobby, quello di giocare con i trenini elettrici. La sua vita in effetti fu un lungo viaggio tra i diversi binari dell’immaginazione. E proprio questa passione è il tema della mostra All Aboard: A Celebration of Walt's Trains, organizzata dal Walt Disney Family Museum e in esibizione a San Francisco dal 13 Novembre 2014 al 9 Febbraio 2015.


Nei primi anni del ‘900 le ferrovie erano il simbolo del progresso, non solo un mezzo di trasporto; erano una linea di vita fondamentale per lo sviluppo degli Stati Uniti. Il treno rappresentava il dinamismo, la velocità, la capacità dell’uomo di accorciare le distanze fra diversi territori della nazione. Il treno è un oggetto simbolo del cinema. Fu proprio il più famoso corto dei fratelli Lumière L'arrivo di un treno alla stazione di La Ciotat (L'arrivée d'un train en gare de La Ciotat, 1896) a far sorprendere il pubblico in sala. La locomotiva a vapore giungeva dal fondo dello schermo, avanzava sugli spettatori e li faceva sussultare dando loro la sensazione che stesse per schiacciarli.

L'Arrivée d'un train en gare de La Ciotat, 1896
All’epoca di Walt Disney il treno aveva un suo fascino, non era come quello dei nostri giorni; era una macchina che si muoveva e sfrecciava lentamente, nascondendosi dentro le gallerie, sbuffando vapore alla ricerca di un futuro migliore. La locomotiva era un marchingegno affascinante e tecnologico, dirompente e trionfatore di una nuova visione della modernità. Il treno tra una stazione e l’altra, luogo di separazione e attesa, di arrivi e partenze, o ad un passaggio a livello si annunciava col suo ‘ciuff ciuff', suscitando sorpresa e scatenando sogni in chi l’attendeva per partire verso un nuovo viaggio.

Fu proprio il padre di Walt, Elias, insieme a suo zio Mike, gli ispiratori di questa passione, visto che entrambi lavoravano in ferrovia. Lo zio Mike ad esempio guidava la motrice Santa Fe a Kansas City. Ma l’esperienza, chiave di volta per innamorarsi di questo mezzo di locomozione, avvenne nel 1916. Infatti uno dei primi lavori di Walt fu quello di vendere giornali e snack sulle tratte ferroviarie Missouri Pacific, Kansas City Southern, e Missouri-Kansas-Texas.

Nel marzo del 1928, Walt Disney proprio durante un viaggio in treno a New York ripensò alla triste giornata appena trascorsa, cioè quella di essere stato privato del suo primo successo di Oswald il coniglio fortunato, di cui perse i diritti contro la Universal, e anche della metà del suo staff di animazione. Prima di salire sul treno di ritorno in California, Walt sul vagone, pensò al suo ufficio pieno di topi che scorrazzavano sulla sua scrivania. Disegnò su un pezzo di carta un topo, che chiamò Mortimer. Ma sua moglie Lillian ebbe un'idea diversa del nome e così, secondo la più accreditata versione dei fatti, nacque Mickey Mouse, il nostro Topolino.

Mortimer Mouse & Mickey Mouse
Topolino fu il primo ad utilizzare il treno come mezzo di locomozione nel cortometraggio del 1929 Il treno di Topolino (Mickey’s Choo-Choo), dove lo si vede nelle vesti di ferroviere alla guida di una simpatica e buffa locomotiva. Fino al corto del 1940 Topolino va in vacanza (Mr. Mouse Takes a Trip) dove Topolino e il suo cane Pluto viaggiano in treno, nonostante non si possa portare cani sulle carrozze. Pietro Gambadilegno interpreterà un prepotente controllore intento a far rispettare le regole. 


 





Nel corso degli anni tutti i personaggi Disney finirono sui treni o sulle ferrovie, da ricordare un esilarante Pippo fattorino alla stazione, alle prese con un baule magico dal quale escono stranezze di ogni tipo nel corto Problemi di bagaglio (Baggage Buster, 1941).


Fino allo scoppiettante trenino Casey Jr. (Casimiro) nel classico Dumbo (1941) (YouTube). Casimiro è una locomotiva a vapore dall’aspetto antropomorfo che traina tutto il circo. Il suo nome deriva dal famoso ingegnere e ferroviere John Luther 'Casey' Jones, morto in una collisione ferroviaria nei primi del ‘900 e ricordato nel corto umoristico The Brave Engineer (1950). Fu proprio con il trenino Casimiro che si studiarono nuove tecnologie sonore. Per costruire la sua voce fu utilizzato un dispositivo primitivo chiamato Sonovox, che utilizzava dei piccoli altoparlanti che a contatto con la gola della doppiatrice Margareth Wright, potesse emettere un suono elaborato e modulato che ricorda un po’ il vocoder, prodotto in maniera artificiale con la sua bocca. Questo momento è documentato nel film a tecnica mista Il drago riluttante (The Reluctant Dragon, 1941) (YouTube).



 

 



 


Da ricordare Mr. Toad che ruba una locomotiva nel classico Le avventure di Ichabod e Mr. Toad (The Adventures of Ichabod and Mr. Toad, 1949).



E anche il corto Fuori misura (Out of Scale, 1951) dove Paperino gioca con i suoi trenini elettrici in miniatura disturbato dagli impertinenti Cip e Ciop. 




La locomotiva come oggetto rudimentale la ritroviamo anche nel film La spada nella roccia (The Sword in The Stone,1963) dove Mago Merlino menziona e mostra a Semola con la supervisione di Anacleto, le invenzioni tecnologiche moderne che non sono ancora state inventate.


Walt Disney voleva mostrare al mondo la bellezza dei treni a vapore non solo nell’animazione, ma anche nei film live-action come nel film a tecnica mista Tanto caro al mio cuore (So dear to my heart, 1948) dove tra una ripresa e l’altra Walt Disney stesso indossava i panni del macchinista per gioco con estrema abilità nel manovrare la locomotiva. Da ricordare anche il lungometraggio girato in cinemascope Le 22 spie del'Unione (The Great Locomotive Chase, 1956) che racconta della storia di un gruppo di combattenti della guerra di secessione. Le scene più belle erano proprio quelle della caccia sul treno. Qui lo storico making of. Il regista Francis D. Lyon ricorda così Walt Disney: Walt sembrava felice di poter passare qualche giorno qui con noi, fuori dai suoi problemi, lontano da Hollywood e si divertiva un mondo a stare sui treni.


Proprio in quel periodo, Walt costruì un modellino di treno da tavolo nel suo ufficio mostrandolo ai visitatori e agli animatori. I due appassionati all’interno degli studi erano due dei Nine Old Man, Ollie Johnston e Ward Kimball. In particolare, Kimball fu il primo proprietario privato di una locomotiva a vapore di dimensioni reali, e Johnston era appassionato di treni come Walt e si costruiva i suoi trenini in ufficio.

Walt Disney e Ollie Johnston nel 1985 con la riproduzione della Lilly Belle, la locomotiva presente a Disneyland Railroad

Ollie con sua moglie Marie Worthy, e sotto con la sua famiglia



Walt Disney sul treno di Ward Kimball, l'Emma Nevada
Walt Disney e Ward Kimball alla fiera dei treni di Chicago, la Chicago Railroad Fair, nell'estate del 1949 

Ward e la sua famiglia e la Emma Nevada nel 1946 

Un artwork di Ward Kimball dalla sua serie di opere 'Grizzly Flats Railroad'

Nel luglio del 1948, Walt salì su un treno per partecipare alla Chicago Railroad Fair. Oltre ad essere stato invitato a partecipare allo spettacolo Wheels-a-Rolling, dove i treni classici sfilavano davanti al pubblico, Walt rimase colpito dal treno funebre per il suo mitico presidente, Abraham Lincoln. Visitò anche il Museo Henry Ford a Dearborn in Michigan e sulla via del ritorno Walt trasse ispirazione da quel museo che comprendeva una locomotiva 4-4-0 che attirava i visitatori. Quandò torno nella sua tenuta chiese al suo meccanico Roger Broggie di insegnargli i rudimenti della meccanica. Così iniziò a costruire un suo parco macchine su rotaia in scala 1/8. Il suo primo locomotore a vapore fu chiamato The Lilly Belle in onore della moglie Lillian. Il treno consisteva in una locomotiva con una carrozza e due carri merci. Attorno a tutta la sua proprietà costruì una ferrovia completa di scambi e binari di deposito. I vagoni potevano portare diversi passeggeri adulti. 


La Lilly Belle in esposizione al museo


In primo piano da sinistra Roger Broggie, Eddie Sargent e Walt Disney alla Vigilia di Natale del 1949, al primo test di prova della Lilly Belle

Da sinistra, Diane con sua sorella Sharon e papà Walt

                



Questa esperienza la fecero tutti i suoi ospiti tra cui l’artista Salvador Dalì, suo grande ammiratore. Da questo incontro iniziò a pensare alla costruzione di un parco a tema su Mickey Mouse, un parco per famiglie che dovesse includere una stazione ferroviaria, Disneyland.

Salvador Dalì e Walt Disney nel 1945
Ward Kimball e Salvador Dalì
Nel 1950 la famiglia Disney si trasferì a Los Angeles dove Walt progettò il nuovo percorso della Carolwood Pacific Railroad, dal nome della strada in cui vivevano, in modo che circondasse tutto il nuovo parco, in un percorso complesso tra passaggi a livello, ponti a traliccio, fino ad una galleria a L.


Nel luglio 1955, quando venne aperta Disneyland, si aprì La Santa Fe & Disneyland Railroad con due treni che nel giro di un anno trasportarono circa un milione e mezzo di passeggeri, ancora oggi in funzione in ogni parco Disney. Qui uno speciale della serie tv Disneyland sui treni di frontiera. Nella mostra nel Walt Disney Family Museum vengono anche presentati i WED Enterprises Imagineers, gli ingegneri dell’immaginazione, quali Roger Broggie e Bob Gurr, che crearono le nuove locomotive per il trasporto a Disneyland, nel Magic Kingdom Park e per l’attrazione Casey Jr. Circus Train. 

Il blueprint della locomotiva CK Holliday ispirata a Cyrus K. Holliday, fondatore della capitale del Kansas, che contribuì alla costruzione della ferrovia di Santa Fe




L'entrata del parco Disneyland ad Anaheim, LA


Il poster inaugurale del Fort Wilderness Campgroung Resort, il camping di Walt Disney World in Florida, in cui era presente una ferrovia chiusa negli anni '80

"Le buone idee non muoiono mai. Aspettano solo il momento giusto per venire fuori"
citazione degli Imagineering, il gruppo di creativi che si occupano della creazione e costruzione dei parchi Disney

Il trenino Casey Jr. di Dumbo a Disneyland, presente anche a Disneyland Paris


John Lasseter, Chief Creative Officer per Pixar, per i Walt Disney Animation Studios e per i DisneyToon Studios e Principal Creative Advisor per il Walt Disney Imagineering, celebrò il 10 maggio 2005, il 50° anniversario di Disneyland con circa 100 persone che si riunirono presso la Stazione della Disneyland Railroad New Orleans per onorare l’animatore e leggenda Disney, Ollie Johnston, uno dei Nine Old Men, per il suo grande amore per i treni a vapore. In quel giorno a 94 anni Ollie sapientemente manovrò la sua locomotiva a vapore, Marie E.

John Lasseter in A Day in a Life
Anche John Lasseter è un appassionato di trenini. Questa sua passione la possiamo vedere nel documentario John Lasseter - A Day in a Life (2011) dove è possibile ammirare i suoi modellini di treni funzionanti che attraversano i saloni della sua casa.


Toy Story 3 - La grande fuga 
Il treno è ancora un simbolo nei film Disney e Pixar. Lo possiamo ritrovare nel Classico Disney Bolt - Un eroe a quattro zampe (Bolt, 2008), nella scena iniziale di Toy Story 3 - La grande fuga (Toy Story 3, 2010), in Cars 2 (2011) dove ritroviamo la spia Stephenson, un treno tecnologico, nel corto Odissea a Tokyo (Tokio Go, 2013) della serie dei nuovi corti di Topolino ambientata a Tokyo dove alla fine si può vedere Topolino spensierato in un piccolo paradiso rurale giapponese alla guida del vecchio Casey Jr., e anche in Planes 2 - Missione antincendio (Planes 2: Fire & Rescue, 2014) dove vi è un treno parlante a vapore simile a quello del Magic Kingdom, un chiaro omaggio a John Lasseter, fino al recente film Disney Big Hero 6 (2014) e a quello di prossima uscita Pixar Inside Out (2015) grazie alla presenza del treno del pensiero.

Planes 2 - Missione Antincendio
Odissea a Tokyo
Cars 2 
Concept art di Inside Out

La ferrovia di Walt Disney è un modo per immergere completamente il pubblico nella sua passione. È una sorta di eredità Disneyana sempre presente che noi, ospiti dei suoi parchi, continueremo ad onorare per immaginare nuovi percorsi e nuovi arrivi della fantasia, e come recita una famosa canzone: e allora io quasi quasi prendo il treno e vengo vengo da te. Ma il treno dei desideri nei miei pensieri all'incontrario và.”

Bibliografia
- Film e cortometraggi
L'arrivo di un treno alla stazione di La Ciotat, L'arrivée d'un train en gare de La Ciotat, Auguste e Louis Lumière, 1985 (YouTube)
Il treno di TopolinoMickey’s Choo-Choo, Walt Disney, 1929 (YouTube)
Topolino va in vacanza, Mr. Mouse Takes a Trip, Clyde Geronimi, 1940 (YouTube) (Amazon)
Problemi di Bagaglio, Baggage Buster, Jack Kinney, 1941 (YouTube) (Amazon)
Dumbo, Ben Sharpsteen, 1941 (iTunes) (Amazon)
Il drago riluttanteThe Reluctant Dragon, Alfred L. Werker e Hamilton Luske, 1941 (Amazon)
Tanto caro al mio cuore, So Dear to My Heart, Harold D. Schuster e Hamilton Luske, 1948 (Amazon)
Le avventure di Ichabod e Mr. Toad, The Adventures of Ichabod and Mr. Toad, Jack Kinney, Clyde Geronimi e James Algar, 1949 (iTunes) (Amazon)
The Brave Engineer, Jack Kinney, 1950 (YouTube)
Fuori misura, Out of Scale, Jack Hannah, 1951 (YouTube)
Le 22 spie dell'Unione, The Great Locomotive Chase, Francis D. Lyon, 1956 (Amazon)
La spada nella roccia, The Sword in the Stone, Wolfgang Reitherman, 1963 (iTunes) (Amazon)
Bolt - Un eroe a quattro zampe, Bolt, Chris Williams e Byron Howard, 2008 (iTunes) (Amazon)
Toy Story 3 - La grande fuga, Toy Story 3, Lee Unkrich, 2010 (iTunes) (Amazon)
Cars 2, John Lasseter e Brad Lewis, 2011 (iTunes) (Amazon)
John Lasseter - A Day in a Life, 2011 (YouTube) (Amazon)
Odissea a Tokio, Tokyo Go, Paul Rudish, 2013 (YouTube)
Big Hero 6, Don Hall e Chris Williams, 2014
Inside Out, Pete Docter, 2015

- Libri
Walt Disney Animation Studios The Archive Series: Story, 2008 (Amazon)
Walt Disney's Nine Old Men and the Art of Animation, John Canemaker, 2001 (eBay)
Walt Disney's Railroad Story, Michael Broggie, 1997 (eBay)
Walt Disney Imagineering: A Behind the Dreams Look At Making the Magic Real, 1998 (Amazon)
The Art of Walt Disney: From Mickey Mouse to the Magic Kingdom and Beyond, Christopher Finch, 2011 (Amazon)
The Disney Treasures, Robert Tieman, 2003 (eBay)

MyNewGreatStory: Luxo Jr. Tesoro Nazionale Americano

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Cartolina di Natale 1986 - Luxo Jr. (1986)
“Com'è grande il mondo alla luce delle lampade, e come è piccolo agli occhi del ricordo.”
Charles Baudelaire

Illustrazione di Pietro Grandi
La fase di sviluppo di un progetto animato è il momento più liberatorio dell'intera produzione Pixar. Tutti gli artisti, storyteller e tecnici vengono incoraggiati l’un l'altro per esplorare ogni cosa che proviene dalla mente, lasciando fluire la fantasia e l’immaginazione, persino da un oggetto luminoso sulla scrivania di un animatore. Questa grande forza immaginativa venne a John Lasseter con la storia di “Luxo Jr.” (1986), (video) il cortometraggio più famoso della Pixar, primo vero gioiello realizzato con il marchio Pixar. È da ricordare che il primo corto fu “The Adventures of André and Wally B.” (1984) (video) ancora targato Lucasfilm Computer Division diretto dal cofondatore Alvy Ray Smith ed animato da un giovane John Lasseter. Una divertente lampada divenne così la mascotte ufficiale per lo studio apparendo all’inizio di ogni film Pixar. 

Io e Luxo Jr. con la sua palla colorata, Pixar Campus, 2011
Da oggi il film apparterrà ufficialmente e sarà conservato all’interno del National Film Registry degli Stati Uniti d’America come ‘tesoro nazionale americano’. Il National Film Registry, istituito nel 1988, è una raccolta di film considerati ‘tesori cinematografici culturali, storici o estetici’ conservati nella National Film Preservation Board. Ogni anno vengono aggiunti fino a 25 opere filmiche nel registro e successivamente conservati nella Library of Congress. “Luxo Jr.” non è il solo ad essere stato menzionato in questo registro, ma è in buona compagnia con il cortometraggio, vincitore del premio Oscar, “Tin Toy” (1988) (video) e con il primo lungometraggio animato in digitale, vincitore del premio Oscar, “Toy Story” (1995) entrambi legati dalla tematica del mondo dei giocattoli, l’uno ispirazione dell’altro.


Nel 1986, l’ormai affiatato gruppo Pixar pensò di creare un piccolo film animato per verificare le potenzialità del digitale presentandolo al SIGGRAPH. Sulla scrivania da lavoro di Lasseter vi era la sua fonte di ispirazione, un personaggio semplice e geometrico, una classica lampada Luxo L-1 ideata dall’ingegnere industriale norvegese Jacob Jacobsen, fondatore dell’azienda Luxo. Jacobsen partorì la sua idea quando ricevette due molle bilanciate da due braccia metalliche, come parte di una spedizione dall’Inghilterra di macchine da cucire. Così pensò di costruire una lampada con un braccio unico ed avanzato in combinazione con una elevata potenza luminosa, quasi a ricordare un muscolo umano che si bilanciava in base ai pesi. La persona che utilizzava una L-1 poteva avere una completa libertà di movimento durante il lavoro e consentiva di posizionare la luce esattamente dove gli serviva. Così nel 1937 iniziò la produzione con il nome di Luxo, derivato dal latino, io illumino. La L-1 divenne presto conosciuta come un vero e proprio supporto produttivo nelle scuole, uffici, impianti industriali e strutture sanitarie, un’icona del design amata e venduta in tutto il mondo.


Brevetto della Lampada Luxo L-1



La Luxo Jr. e Steve Jobs (1998)
La Luxo L-1 della scrivania di John Lasseter
John Lasseter non è nuovo a questo oggetto luminoso. Nel 1979 crea un corto animato come tesi annuale per il Calarts dal titolo “The Lady and the Lamp” (video). In un negozio di lampade ad una piccola lampada animata si rompe la propria lampadina, diventando cieca. A tentoni cerca di procurarsi una nuova lampadina, ma finisce per ubriacarsi, avvitandosi per errore una bottiglia di gin, portando scompiglio all’intero negozio. L’intento di Lasseter era quello di ottenere la sensazione che la lampada fosse un personaggio con una propria personalità senza l’utilizzo della voce, ma solo con i movimenti.








Nel 1982 Lasseter e lo storyteller Joe Ranft, lavorarono ad un nuovo progetto in Disney basato sul racconto “The Brave Little Toaster” (Le avventure del piccolo tostapane) di Thomas Disch. Per Lasseter era l’occasione per dirigere un lungometraggio e l’opportunità di esplorare l’unione fra animazione digitale e tradizionale. All’interno di questo racconto ritroviamo un gruppo di elettrodomestici quali un tostapane, leader del gruppo, una radio, un’aspirapolvere, una termocoperta ed una lampada da tavolo a collo d’oca facilmente irascibile di nome Lampy, che ricorda la L-1. Il film in seguito non fu più diretto da Lasseter, per incomprensioni con l’allora capo degli studios Ron Miller che lo licenziò, senza aver capito che potenziale stava perdendo. Il film uscì in seguito nel 1987 per la regia di Jerry Rees.





Col progetto “Luxo Jr.”, John Lasseter cominciò a studiare la lampada e a muoverla dando vita ad un oggetto inanimato con personalità, movimento e fisicità. Fece poi visionare il suo primo test dello short all'ANIMA, il festival di animazione di Bruxelles, al grande animatore belga Raoul Servais che lo esortò: “Non importa quanto breve sia il tuo corto, deve soltanto avere un inizio, uno svolgimento ed una fine. Non dimenticare la storia. Si può raccontare una storia anche in dieci secondi”. Lasseter mise in scena la semplicità in persona di un padre-lampada che guarda un figlio-lampada giocare con una palla colorata: movimenti meccanici e fluidi al tempo stesso, personaggi con peculiarità umane pur rimanendo riconoscibili, oggetti da tavolo che spiccano ancora di più sullo sfondo neutro, senza movimenti di camera. L’efficacia della storia è garantita dalle diverse proporzioni e dai due fasci luminosi delle due lampade che evidenziano le loro due età diverse. 



Storyboard
Bill Reeves e John Lasseter




Ed Catmull e Alvy Ray Smith
Per costruire il miglior character design, Lasseter si concentrò su i 12 principi tradizionali di animazione classica tratti dal libro “The Illusion of Life” (1981) scritto dai due animatori Disney, Frank Thomas & Ollie Johnston applicando i principi tradizionali a quelli digitali, quali “Squash and Stretch” (Compressione e Dilatazione), Anticipation” (Anticipazione), “Staging” (Messa in Scena), “Straight Ahead Action and Pose to Pose” (Azione Diretta e Azione da Posa a Posa), “Follow Through and Overlapping Action” (Susseguenza e Arrivo oltre al punto di Stop), “Slow in & Slow out” (Rallentamento in Entrata e in Uscita), Arcs” (Archi), “Secondary Action” (Azione Secondaria), “Timing” (Temporizzazione), “Exaggeration” (Esagerazione), “Solid drawing” (Disegno Solido), Appeal” (Attrattiva). Come scrive Lasseter alla fine dell’articolo “Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation” stilato nel luglio 1987 per il volume Computer Graphics: “Che il suo lavoro sia generato a mano o con il computer, il primo obiettivo dell’animatore è quello di divertire e intrattenere. L’animatore deve avere chiare due cose: il concetto base di cosa esattamente intratterrà il suo audience e, poi, gli strumenti e le competenze con cui implementare quel concetto. Ma gli strumenti, nel senso di hardware e software, non sono sufficienti”. 




Frank Thomas & Ollie Johnston

Lasseter assieme a Catmull e Reeves, lavorò duramente notte e giorno, dormendo in un sacco a pelo sotto la scrivania per poter continuare il progetto senza sprecare tempo. Il team Pixar dovette superare molti ostacoli per creare il cortometraggio. La squadra capì come animare personaggi composti da semplici forme geometriche. Lasseter ricorda: “seduto lì davanti a questi computer molto costosi, con una calcolatrice alla mano, con le mie basi di matematica della scuola d’arte, cercavo di capire, ‘Se la palla è di queste dimensioni e si muove così velocemente, come si può spostare?’”. Con i progressi del tecnico Eben Ostby, Lasseter guadagnò il controllo del movimento della palla, grazie ad un algoritmo che ne poteva calcolare la velocità e lo spostamento sul piano spaziale. (video) L’altro ostacolo era quello che le due lampade dovessero avere la possibilità di illuminare se stesse, così da produrre non solo i fasci, ma anche le ombre realistiche. Per ottenere ciò il tecnico Bill Reeves insieme a David Selesin e Rob Cook svilupparono un algoritmo che consentiva alle forme di generare la propria ombra dal punto di vista della sorgente luminosa. Il computer memorizzava le informazioni sulle distanze tra gli oggetti e le distanze degli oggetti dalla sorgente luminosa, ottenendo un aspetto realistico all’intero corto.





La brandina dove dormiva Lasseter 

Materiale promozionale Pixar Image Computer
Ad umanizzare il tutto vi furono i suoni curati dal sound designer Gary Rydstrom che creò la voce della lampada: dallo “squeak” della lampadina impaurita, al movimento metallico mentre salta e gioca con la palla, divenendo così chiave fondamentale della storia del corto. La colonna sonora dal sapore jazz, incornicia il siparietto animato in una chiave umoristica, composta dal britannico Brian Bennett in un mix di tre brani musicali “Chateau Latour”, “Quicksilver” e “Finesse” tratti dall’album “Counterpoint In Rhythm”.





John Lasseter nella produzione di Luxo Jr.
Dopo mesi di duro lavoro e notti insonni, il piccolo gioiello di Lasseter debuttò alla conferenza del SIGGRAPH nel 1986 ricevendo lunghi applausi ed entusiaste recensioni, sorpresi dalla genialità artistico-tecnologica del corto. Bob Pauley, scenografo Pixar ricorda: “Quando vidi ‘Luxo Jr.’ dissi: è bello, c'è una storia, c'è il cuore; e pensai, 'voglio solo lavorare lì.’” 
Come ricorda Lasseter in una intervista rilasciata nell’agosto del 1989:“Dopo lo spettacolo cinematografico, Jim Blinn, che è uno dei pionieri nel campo informatico, venne correndo verso di me: ‘John, devo farti una domanda.’ E ho pensato: ‘Dio, non so nulla di questi algoritmi. So che sta per chiedermi degli algoritmi delle ombre o qualcosa di simile.’ E mi chiese invece: ‘John, ma la lampada genitore era una madre o un padre?’ E pensai: ‘allora ci sono riuscito. Uno dei grandi scienziati della computer grafica mi chiedeva se la lampada era una madre o un padre. Tutti nel pubblico dicevano che era una madre, chi un padre. L’ho sempre immaginato come un padre, ma la sua personalità si basa in gran parte sui caratteri di mia madre. Se si fosse trattata di una madre, non avrebbe mai lasciato il bambino che saltasse su quella palla. Ma il padre è come se dicesse: ‘Vai avanti, salta su di essa, cadi e rompi la tua lampadina. Imparerai una lezione.’” 
Ed Catmull in una intervista al SIGGRAPH racconta: "Luxo Jr.” inviò all'intero settore dell'animazione a computer e di quella tradizionele una grande onda d'urto. A quel tempo, la maggior parte degli artisti tradizionali avevano paura del computer. Non si rendevano conto che il computer era solo uno strumento diverso che l'artista poteva avere. Era invece percepito come un’automazione che poteva mettere in pericolo il loro lavoro. Per fortuna, questo atteggiamento cambiò drasticamente nei primi anni '80 con l'uso del personal computer. Con “Luxo Jr.” si rafforzò questa opinione svolta all'interno della comunità professionale.”
Nel 1987 il corto “Luxo Jr.” fu il primo film in CGI animato al computer a ricevere una nomination agli Oscar. Questo piccolo gioiello cambiò tutto il mondo della computer grafica e fu il trampolino di lancio della Pixar verso il successo.





Luxo Jr. e palla all'interno della mostra celebrativa Pixar


Un aneddoto interessante fu quello legato agli spin-off di “Luxo Jr.” usciti nel 1990. Steve Jobs, amante dei Muppet e del suo creatore Jim Henson contattò il programma “Sesame street”, famoso programma televisivo educativo per bambini per cercare di inserire all’interno della trasmissione alcuni piccoli cortometraggi “made by Pixar”. Il gruppo si mise all’opera per creare 4 piccoli cortometraggi didattico-educativi con le due lampade protagoniste. In “Light & Heavy”(video), le due lampade dimostravano gli aggettivi “pesante” e “leggero” con l’uso di un pallone da spiaggia e di una palla da bowling; in “Surprise”(video), Luxo Sr. esamina una scatola di cartone dove fuoriesce Luxo Jr. per fargli una “sorpresa”; in “Up & Down”(video), Luxo Jr. salta “su” e “giù” da una scatola di cartone fino a quando non cade; in “Front & Back”(video) mostra la parte “anteriore” e “posteriore” del suo stesso corpo lampada, fino a che alla fine si esaurisce e cade. Come ricorda la produttrice di Sesame Street, Arlene Sherman: “Stavo aiutando la Pixar a formare i propri animatori per ‘Toy Story’. Avevano bisogno di avere un sacco di gente, così il gruppo Pixar ebbe delle buone idee sullo spettacolo per la sua grande sensibilità. Approvai gli storyboard e ricevetti per posta dei meravigliosi piccoli short di Luxo Jr.”

Front & Back
Light & Heavy
Surprise
Up & Down

Sesame Street
Questa lampada ricorda in modo indiscusso un altro gioiello Apple tratto dall’ingegno del designer Jony Ive, cioè l’iMac G4 (2001), ispirato ad una forma di un girasole. L’iMac G4 avrebbe dato l’impressione che lo schermo piatto potesse essere così veloce e sensibile da giocare con l’utente, quasi a ricordare, grazie a quel collo metallico in movimento, una lampada Luxo. Non a caso questo collegamento fu di richiamo per una campagna pubblicitaria con uno spot dal titolo “Dance” (2001) (video) dove un improbabile ed elastico iMac G4 balla su di un palco alludendo al corto di Lasseter.




La Luxo Jr. diviene anche un personaggio cattivo all’interno di una saga animata molto satirica e famosa, “The Simpsons”. Nel 2011 nella ventiduesima stagione della serie nell’episodio “Angry dad: The Movie” l’intera Pixar viene “simpsonizzata” in “Mixar” in chiave negativa. Lasseter & co. sfilano sul tappeto rosso dei Golden Globe in monopattino ed un divertente Randy Newman canta “Tu hai un nemico in me” con un gruppo affiatato di personaggi quali una Luxo Jr. dalla personalità inquietante che illumina ed acceca, un Mr. Carrot (Mr. Potato) con un bastone in mano ed un Wall•e con una pistola che mette paura a Lisa Simpson.




La lampada Luxo Jr. è dunque il vero marchio di fabbrica Pixar, il collegamento al logo tipografico, presente prima e dopo ogni film, una sorta di siparietto comico tra font e lampada. Così all’interno del Campus il ristorante principale è intitolato “Luxo Cafe” in onore della mascotte. In “Cars” (2006) venne utilizzata col messaggio “Celebrating 20 Years”, nel film “WALL•E” (2008) Wall•e le sostituisce la lampada bruciata, nel film “Cars 2” venne utilizzata col messaggio “Celebrating 25 Years”.











La lampada è presente come “easter egg” in numerose apparizioni all’interno dei film Pixar. È ispirazione in alcuni test di sperimentazione: in “Flags and Waves” (1986) di William Reeves e Alain Fournier per testare alcuni aspetti dell'animazione computerizzata quali il movimento dei tessuti e dell’acqua, dove il sole ha lo stesso aspetto di una Luxo accesa che guarda in camera, mentre in “Beach Chair” (1986) di Eben Ostby per sperimentare i movimenti dei personaggi d’animazione, dove una sedia portatile da spiaggia si muove con le stesse movenze di una Luxo. 





Io mi sono divertito a ricercare nei vari cortometraggi e lungometraggi le varie Luxo come nel gioco “Where’s Wally?”, mutato in “Where’s Luxo?”. La prima apparizione la possiamo notare in lontananza nel negozio di biciclette del corto “Red’s Dream” (1987), in un quadro nel soggiorno del corto “Tin Toy” (1989), nella trilogia di “Toy Story” una Luxo rossa è appoggiata sulla scrivania di Andy, così in “Toy story 2” (1998) all’inizio dei titoli di testa possiamo notare, unendo le stelle luminose, la costellazione della lampada Luxo, così il maialino Hamm guarda in televisione i corti Pixar tra cui “Luxo Jr.”; nel film “The Incredibles” (2004) disegnato su un muro possiamo leggere la pubblicità di un fastfood dal nome “Luxo Deli”; in “WALL•E” (2008) Wall•e costruisce una statua per l’amata Eve dalla spazzatura, usando una Luxo come mano della composizione; in “Up” (2009) sul comodino di Carl notiamo il marchio delle sue medicine dal nome “Luxo drugs”, fino a “Cars 2” (2011) dove nei titoli di coda appare il logo di una compagnia aerea chiamata “LuxoAir”.

Red's Dream
Tin Toy
Toy Story
Toy Story
Toy Story
Toy Story 2
Toy Story 2
The Incredibles
Wall-e
Up
Cars 2
Tra i vari film possiamo scorgere anche la compagna di Luxo Jr., la palla gialla avvolta da una striscia blu con una stella rossa al centro. Nel cortometraggio “Red’s Dream” (1987) la palla è un fascio di luce colorato usato come seguipersona per illuminare il clown sul monociclo; poi è presente sparsa tra i giocattoli all’interno della trilogia di “Toy Story”, nella cameretta di Boo nel finale di “Monsters Inc.” (2001), nel cortometraggio “Jack-Jack Attack” (2004) dove Jack gioca con la palla, in “Presto” (2007) dove dal cappello del mago esce anche una palla, nel film “Up” (2009) all’interno della cameretta di una bambina e su di una spilla della fascia da boyscout di Russell, infine in “Monsters University” (2013) disegnata su un muro.

Red's Dream
Red's Dream
Toy Story 
Toy Story 3
Toy Story 3
Toy Story 2
Monsters Inc. 
Monsters Inc.
Jack-Jack Attack
Presto
Up
Up 
Monsters University
Nel verde lussureggiante del campus di Emeryville svetta una lampada gigante con la sua palla colorata, davanti all’edificio principale dedicato al mentore Steve Jobs a protezione degli artisti e tecnici che vi lavorano. Un oggetto luminoso e giocoso, portatore di un immaginario e di una passione per il futuro, che con luce propria, illumina il bivio tra tecnologia e arti liberali, portandoci a guardare verso l’infinito e oltre. 


Le immagini sono di proprietà Disney-Pixar ©. La lampada Luxo L-1 è di proprietà della LUXO Corporation ©.

MyNewGreatStory: 75 anni di Immaginazione, Forma e Funzione - La Storia dei Walt Disney Studios

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“Walt Disney dà per garantito che ogni artista che entra in studio 
intenda fare dell’animazione il suo lavoro per tutta la vita.”

(Brochure Walt Disney Studios - 1938)

Burbank, Los Angeles (CA)
Walt Disney Studios in costruzione, Burbank
Walt Disney Studios, Ingresso, Burbank
Burbank. San Fernando Valley, LA (CA). Sono passati ormai 75 anni dalla prima pietra posta a fondazione degli studi Disney nella cittadina di Burbank vicino Hollywood, incubatore di sogni, forma e progresso. I Walt Disney Studios furono il primo studio di animazione progettato specificatamente per essere il miglior studio di animazione nella storia, costruito ad hoc per migliorare il lavoro dei suoi dipendenti. Il primo studio Disney fu quello di Hyperion Avenue che dal 1926 al 1940 aveva accolto numerosi artisti e tecnici. Walt però anno dopo anno, pensò che fosse il momento di cambiare. Lo studio era diventato un guazzabuglio di persone e di edifici sparpagliati  e sconnessi tra di loro, rendendo sempre più complesso il processo di produzione filmica. Si lavorava alacremente a nuove idee per film come “Fantasia” (1940), “Pinocchio” (1940), “Bambi” (1942) ed a nuovi cortometraggi. Grazie all’enorme successo di “Biancaneve e i 7 nani” (1937) Roy e Walt pensarono di espandersi, mettendo gli occhi su un nuovo terreno di 51 ettari nei pressi di Burbank confinante il Griffith Park, proprietà del Department of Power & Light di Los Angeles fino a quel momento utilizzata a scopo militare.

Insegna Luminosa, Walt Disney Studios, Hyperion Avenue
Walt Disney Studios, Hyperion Avenue
Foto di gruppo, Walt Disney Studios, Hyperion Avenue
Walt pensò di commissionare il progetto dell’intero studio al famoso designer industriale Kem Weber al fine di progettare uno studio moderno e contemporaneo dagli edifici esterni agli arredamenti interni. Il nuovo complesso si trovava tra la Buena Vista e l’Alameda street. Il trasloco dalla sede storica di Hyperion Avenue durò circa 6 mesi. Nel maggio del 1940 il passaggio allo studio di nuova costruzione fu completato. Come ricorda lo storico Neal Gabler nel libro “Walt Disney: The Triumph of The American Imagination”(2006): “Walt si immaginò lo studio in termini psicologici. Dal momento in cui iniziò ad idealizzare la pianificazione dello studio, aveva in mente il grande effetto psicologico dello spazio fisico. Sentiva che se le persone erano felici, avrebbero creato bene.” Frank Crowhurst, sovrintendente alle costruzioni del nuovo studio, ricordò una frase chiave di Walt Disney di quel periodo: “Datemi i progetti e le funzioni distribuite in modo intelligente. Poi non mi interessa quello che fate con l'aspetto, purché non distruggiate quelle funzioni.” Walt Disney costruì per 3 milioni di dollari una cittadella della creatività animata con strade e marciapiedi, lampioni, canali di scolo e attrezzature antincendio, 21 edifici che comprendevano un teatro con 750 posti, un ristorante, tre studi di registrazione, il reparto animazione che poteva accogliere 900 artisti, i parcheggi, una stazione di servizio, un ambulatorio medico, i laboratori di falegnameria, di meccanica ed elettromeccanica, gli uffici casting, l’amministrazione e l’ufficio acquisti.

Roy Disney e Walt Disney
La planimetria degli studi



Fu proprio Karl Emanuel Martin (KEM) Weber il grande progettista ed industrial designer tedesco che diede un’atmosfera molto rigorosa ed ordinata, fluida ed efficiente, di design funzionale a questo studio. Diplomato alla Scuola di Arti Decorative di Potsdam lavorò per i padiglioni tedeschi nel 1910 per “Exposition Universelle” a Bruxelles, nel 1915 per “Panama-Pacific International Exposition” di San Francisco e nel 1928 per “International Exposition of Art in Industry” a New York. Tra i suoi progetti più importanti ricordiamo il negozio di scarpe “Sommer & Kauman” a San Francisco e la “Bixby House” a Kansas City, Missouri. Lo studio Disney per Weber doveva essere un’interpretazione dello stile internazionale dell’epoca con un’enfasi decorativa al suo interno. Fu influenzato dallo stile egiziano e maya, ma soprattutto dal design puro e pulito del modernismo europeo. Egli progettò infatti mobili e suppellettili molto scultorei e regolari come la sedia “Airline” (1934). Non è un caso che lo stile “Streamline Modern” sia un movimento che sostituisce linee rette ed angoli con curve e bordi arrotondati rendendo tutto più sinuoso. Tutto ciò provoca una sensazione di velocità, efficienza e modernità in un modo decisamente americano. Walt infatti voleva costruire una “macchina architettonica per fare film” in maniera efficiente e funzionale e lo stile architettonico doveva essere utile a ricordare ai suoi dipendenti il progresso e la funzione. Weber non solo pensò all’architettura, ma disegnò anche le scrivanie, i banchi di animazione, di layout e di inchiostrazione. Divenne iconico negli studi soprattutto per la creazione di un carattere tipografico chiamato con il suo nome “Kem Weber font”, di ispirazione futurista e modernista utilizzato per la segnaletica e le insegne dello studio.


Airline Chair
Bozzetto Bixby House, Kansas City, Missouri
Zephyr, orologio elettrico



Animation Desk
Kem Weber Font
Disney era comunque coinvolto in ogni aspetto di design nella sua funzione; voleva solo migliorare il processo di creazione costruendo una struttura efficiente. Il processo aveva il ruolo chiave per determinare la vita e la morte di un edificio e lo studio di Burbank costituiva tutto il processo animato. Come ricorda il padre del movimento moderno degli Stati Uniti d’America, Louis Henry Sullivan in un articolo del 1896: “Tutte le cose in natura hanno un aspetto, cioè una forma, una sembianza esterna, che ci spiega che cosa sono, che le distingue da noi stessi e dalle altre cose. Senza dubbio in natura queste forme esprimono la vita interiore dei sistemi naturali, la qualità originaria, di animali, alberi, uccelli, pesci […]. Nella traiettoria del volo dell’aquila, nell’apertura del fiore di melo, nella fatica del lavoro duro del cavallo, nello scivolare gaio del cigno, nella ramificazione della quercia che si aggroviglia intorno alla base nel movimento delle nubi e sopra tutto nel movimento del sole, la forma segue sempre la funzione, e questa è la legge. Dove la funzione non cambia, la forma non cambia […]. È la legge che pervade tutte le cose organiche e inorganiche, tutte le cose fisiche e metafisiche, tutte le cose umane e sovrumane di tutte le manifestazioni concrete della testa, del cuore, dell’anima, che la vita è riconoscibile nella sua espressione, che la forma segue sempre la funzione. Questa è la legge.” Questo era ciò in cui credeva Walt Disney. Per creare il perfetto banco di animazione Walt Disney chiese all’animatore Frank Thomas, uno dei suoi animatori più fidati, di progettarne uno basato sulla sua esperienza. In seguito Walt utilizzava Weber per perfezionare la progettazione e per fabbricare le scrivanie. Come ricorda Bob Thomas “Walt progettava lo studio di Burbank in ogni suo particolare fino al contorno delle sedie.”

Louis Henry Sullivan








La maggior parte degli studi cinematografici di Hollywood erano un mix di teatri di posa costruiti in maniera frettolosa. Walt voleva qualcosa di molto diverso per i suoi talenti creativi. Il suo studio doveva sembrare come un campus universitario ordinato in dipartimenti uniti tra di loro in maniera semplice e funzionale quasi a richiamare la Stanford University. Il complesso si basava su una facile planimetria unita ad un’architettura senza tempo. Si entrava nello studio Disney attraverso uno dei tre ingressi. Il sistema di circolazione interna era basato su una griglia di strade simile ad una cittadella in maniera logica e semplice. Le due strade principali erano la Mickey Avenue, che correva da Nord a Sud, e la Dopey Drive, che viaggiava da Est a Ovest. All'incrocio di queste due strade vi era il famoso “Pluto’s corner”, angolo stradale dove vi era il famoso cartello con Topolino e Pisolo che indicavano l’incrocio tra le due vie principali. Le strade interne erano molto strette con dei marciapiedi utili per invogliare i dipendenti a muoversi a piedi, in bicicletta o su macchine da golf. Muoversi tra i dipartimenti doveva essere un piacere. Le aree di parcheggio non a caso furono realizzate ai bordi dell’intero studio. Gli edifici furono immersi da isole verdi decorate da robuste querce. Ogni servizio ed apparato tecnico fu collocato sottoterra per trasformare il complesso in un parco-ufficio suburbano, intimo ed accogliente.



















Al centro di tutto vi era il cuore di tutto lo studio: l’Animation Building. La progettazione di questo edificio espresse sempre più la filosofia dell'architetto Louis Henry Sullivan il quale sosteneva: “Un edificio adeguato si sviluppa naturalmente, logicamente, e poeticamente da tutte le sue condizioni.” Nel complesso, la volumetria degli edifici fu disposta di elementi orizzontali e linee pulite. Gli edifici ripetettero i vari elementi in tutto il campus, creando un senso di ordine e di armonia. Questo fu un pattern di design chiamato “ripetizione alternata”. In linea con il modernismo, vi fu una mancanza di dettaglio architettonico. Tutte le costruzioni si basarono sui materiali esterni, come i piani di mattoni al piano terra, che furono tenuti insieme con la malta disposti a coppie, uno sopra l'altro. L'edificio sembrò abbracciare la terra. Costruito su tre piani da un struttura a doppia H, permise la distribuzione delle sollecitazioni dovute ai terremoti, ma soprattutto essendo formato da otto ali separate rispondeva al bisogno di avere quante più stanze possibili rivolte a Nord, per una questione di illuminazione. Al primo piano si trovava l’ufficio di Roy Disney e il dipartimento affari, con gli animatori e i loro assistenti, quali gli intercalatori e i clean-up artist; al secondo piano i registi e i layout artist; al terzo piano gli sceneggiatori, gli story artist, i compositori musicali e la suite di Walt Disney. L’ufficio di lavoro di Walt era formale, ma vi era anche una piccola cucina ed un appartamento dove Walt ogni tanto passava la notte. Una copia del suo ufficio la ritroviamo anche nel set della serie tv “Walt Disney’s The Wonderful World of Color”. Per ogni piano vi era una segretaria che gestiva le entrate degli ospiti. 







Ufficio di Walt Disney
La scrivania di Walt Disney
L’edificio poteva risultare alla vista un complesso istituto, così i progettisti giocarono con diverse combinazioni di colori per dare leggerezza ed allegria all’edificio. Si ispirarono al deserto californiano con colori quali terracotta, terra bruciata, rosso, fino ai colori crema più chiari disposti in alto a formare un gradiente. Tuttavia, questa scelta non era solo bella, ma anche funzionale. Walt voleva che il colore degli esterni servisse a calmare gli occhi degli artisti che vedevano colori saturi durante tutta la giornata lavorativa. Gli interni per Walt Disney non dovevano essere tristi o monotoni in termini di colore e nessuna ala doveva avere lo stesso colore. Infatti vennero applicate diverse tonalità di azzurro, grigio e terra bruciata. Lo scopo principale era rendere l’architettura funzionale al lavoro. Ad esempio Il grigio era utilizzato nelle stanze in cui gli artisti avrebbero lavorato con il colore per evitare riflessi di colore sulle pareti. Le finestre dell’Animation Building furono orientate a Nord questo perché la luce del Nord era la migliore essendo una luce costante nel tempo. Gli animatori e i coloristi potevano dipingere tutto il giorno e il soggetto non sarebbe mai cambiato. Le finestre furono dotate di tende da sole in metallo per ogni evenienza. Ogni ala era infatti collegata al corridoio centrale con dei giunti di dilatazione in rame. Così i dipartimenti per l'orchestra, gli effetti sonori e i dialoghi erano ben insonorizzati con materiali isolanti e morbidi, vista la vicinanza con aeroporto Lockheed di Burbank.

















Di fronte all’Animation building vi era quello dell’Ink & Paint comunicante con un tunnel così che in qualsiasi stagione i disegni potessero essere trasportati senza aver paura delle intemperie. Infatti all’epoca la temperatura e l’umidità erano essenziali per la qualità del lavoro e per il comfort dei dipendenti. Un ampio sistema di aria condizionata era stato installato dalla General Electric per aiutare il mantenimento degli edifici, il più possibile pulito, per evitare polvere e pulviscolo sugli obiettivi, sugli acetati e sui film. L’umidità era controllata per mantenere i colori non troppo secchi o troppo appiccicosi. Ogni animatore oltre al tavolo di animazione era munito di moviola ed aria condizionata in ogni stanza in assoluta tranquillità, ma sterile rispetto allo studio di Hyperion che era invece più informale e confusionario. Disney voleva riuscire a creare un luogo di lavoro stupendo sia a livello architettonico in stile Art Decò sia soddisfacente per chi ci lavorava. I dipendenti avevano ogni tipo di comfort dal ristorante al centro benessere. Questa attenzione al dettaglio significava che i suoi artisti in realtà non avevano alcun motivo per lasciare il lavoro. Questo prototipo di studio sarebbe diventato modello per le future imprese high-tech dopo la seconda guerra mondiale. Come ricorda l’animatore Marc Davis “Ogni giorno era eccitante. Qualsiasi cosa facessimo, prima di allora non era mai stata fatta. Andare al lavoro era così entusiasmante. C’erano l’euforia e la competizione; eravamo tutti giovani e stavamo tutti facendo qualcosa d’importante.”









Ciò ricorda molto quello che fece Steve Jobs per la progettazione e la costruzione del Pixar Campus di Emeryville assieme all’architetto Peter Bohlin e al designer Jony Ive in un’intervista nel documentario “The Pixar Story” (2007): “Vogliamo metter tutti sotto lo stesso tetto e vogliamo incoraggiare le collaborazioni non pianificate. Per far accadere tutto questo, la nostra scelta è stata quella di mettere tutto quello che di solito ci porta fuori dall’ufficio durante la giornata lavorativa in un grande atrio nel centro dell’edificio: le porte per entrare in azienda, le scale principali, la macchina del caffè, la sala riunioni, la sala proiezioni e il bagno. E così, dieci volte al giorno tutti i dipendenti si incontrano al centro dell’azienda e mirano le loro idee, parlando con persone che normalmente non vedrebbero nel loro flusso di lavoro”.











Furono poi costruiti 4 studi di posa per la produzione dei film live-action. Lo Studio 1 fu edificato nel 1940 per le sequenze live-action di “Fantasia” (1940). Nel 1948, il produttore e attore tv Jack Webb, amico di Walt, stava cercando uno studio dove registrare una nuova serie. Così firmò un accordo secondo il quale avrebbe co-finanziato la costruzione di uno studio nuovo più grande sul terreno della Disney, in cambio dello spazio per la produzione del suo nuovo spettacolo. Così nacque lo Studio 2, usato per le prime serie di “Dragnet” (1951-1959), destinate ad un lungo successo. Lo Studio 3, con il suo grande serbatoio d'acqua, fu specificamente costruito nel 1954 per produrre il film “20.000 leghe sotto i mari” (1954). Lo Studio 4 costruito nel 1958 fu usato per girare le scene cavernose del film “Darby O'Gill e il Re dei folletti” (1959). In seguito divenne famoso per essere il set di “Mary Poppins” (1964). In questo studio furono costruite la casa della famiglia Banks in Cherry Tree Lane, le strade e il parco del film. Nel 1988 lo Studio 4 fu diviso in due creando lo Studio 5 per le serie tv. A metà degli anni ’50 i primi set esterni permanenti  furono realizzati per la serie tv “Zorro” nel 1957 e per le serie tv con Elfego Baca e Texas John Slaughter. Più film live-action venivano creati più set esterni venivano costruiti. Le prime quattro case residenziali vennero costruite per il film “Un Professore tra le nuvole” (1961), mentre il quartiere finanziario nel 1965 per i film “4 bassotti per 1 danese” (1966) e “I ragazzi di Camp Siddons” (1966). Con gli anni a venire, lo studio si allargò sempre più con campi da softball e nuovi uffici.





















Dopo la morte di Walt Disney gli studi si ampliarono con nuovi iconici uffici. Nel 1985 lo studio di architettura Michael Graves Architecture & Design progettò il Team Disney Building, un edificio di 350.000 metri quadri con 1000 posti auto sotterranei adibito ad uffici. Il design esterno era molto iconico. Lo studio infatti costruì una facciata di 20 metri di altezza in stile greco con capitelli e frontone, reinterpretando in chiave Disney il partenone greco. Le cariatidi infatti erano i 7 nani che si affacciavano su una piazza pedonale con una statua in bronzo di Walt Disney e Mickey Mouse simile a quella di Disneyland. Nel 1994 lo studio Robert A. M. Stern Architect costruì un altro simbolo dello studio, il Feature Animation Building, oggi quartier generale dei Walt Disney Picture Animation Studios. L’edificio fu costruito su 4 piani, iscritto in una torre a forma di cono, ispirato al cappello di Topolino nel film “Fantasia” (1940). I materiali scelti furono gli stessi della progettazione dell’industrial designer Kem Weber.
















Possiamo ammirare lo studio di Burbank nel film “Il Drago riluttante” (1941) per ripercorrere insieme all’attore Robert Benchley tutto il processo creativo dello studio Disney negli anni ’40, soddisfando la grande curiosità riguardo il dietro le quinte Disney. Così recentemente ritroviamo lo studio in funzione nel film “Saving Mr. Banks” (2014) dedicato alla produzione del film “Mary Poppins” (1964) con Tom Hanks nei panni di Walt Disney ed Emma Thompson nei panni di Mrs. Travers. Da ricordare nel documentario “Waking Sleeping Beauty” (2010) anche un giovane animatore di nome John Lasseter che filmò con una cinepresa Super8 la vita degli studi negli anni ’80 e il processo di animazione tra l’analogico e il digitale.



















Walt Disney voleva bene ai suoi dipendenti e come narrava in un suo discorso del 1941 li esortò dicendo: “Voglio dire che per vent’anni ho lavorato duro, mi sono trovato in circostanze davvero difficili, mi sono sacrificato e ho scommesso tutto per portare questa compagnia al punto in cui si trova ora. […] Questa attività è stata, ed è ancora, un’impresa pionieristica. Ciascuno di voi qui è un pioniere. […] Dovremmo sentirci tutti baciati dalla fortuna per essere qui, avere un’opportunità, essere parte di una grande impresa alle sue prime fasi. […] Questa azienda è pronta a progredire. Se volete progredire con essa, dovete essere preparati - dovete essere preparati per un po’ di duro lavoro - dovete migliorare in tutti i sensi - dovete farvi forti. Perché questa società sopravviva alle molte tempeste che l’attendono, deve essere resa forte; e questa forza proviene dalla forza individuale dei suoi dipendenti.”





MyNewGreatStory: Un destino incrociato: Walt Disney e Salvador Dalí

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“Leggo nel palmo della mia mano
la linea dei miei beni e
delle mie pene
e mai mi hanno detto
il mio destino amoroso.”
(Destino, Salvador Dalí)


Geniale, irriverente, megalomane, ironico, provocatorio, sognatore, surreale: questo era Salvador Dalí. Per la sua grande forza visiva ed intellettiva seppe collaborare con alcune figure chiave della settima arte, da Luis Buñuel ad Alfred Hitchcock fino al visionario Walt Disney, costruendo con loro una grande unione tra pittura e immagini in movimento; immaginari di diversa natura che si fondono e si scontrano al tempo stesso. Walt Disney così come Dalí costruì la nuova cultura dell’immaginario del XX secolo, una “cultura popolare di massa”. Disney e Dalí si unirono in un dialogo tra cultura d’avanguardia e cultura pop, tra surrealismo e industria visiva, costruendo “un’arte per le masse”, come fece Andy Warhol in quegli anni con la Pop Art. 

Salvador Dalí, Andrè Breton, Alfred Hitchcock, Andy Warhol, Walt Disney
Grazie a questo incontro formarono un’arte massificata tra miti surreali e visioni popolari. Non è un caso che il fondatore del surrealismo, Andrè Breton parla del nuovo mezzo cinematografico come “unico mistero assolutamente moderno […]. Il cinema non solo ci presenta esseri in carne ed ossa, ma anche i sogni di questi esseri trasformati in carne e ossa. Il cinema raggiunge quel punto dello spirito in cui la vita e la morte, il reale e l’immaginario, il passato e il presente il comunicabile e l’incomunicabile, l’alto e il basso, cessano di essere percepiti in modo contraddittorio.”

I surrealisti
Per ripercorrere al meglio questa storia il Walt Disney Family Museum dal 10 luglio 2015 al 3 gennaio 2016 ci narra la storia di questi due personaggi in una mostra curata dal regista Ted Nicolaou in collaborazione col Dalí Museum in Florida dal titolo “Disney e Dalì: Architetti dell’Immaginazione”. In questo coinvolgente viaggio viene raccontata la storia dell’alleanza tra il surrealista spagnolo e l’innovatore americano, mostrandoci due diverse personalità attratte l’un l’altro da un’ammirazione reciproca. Attraverso un’esperienza visiva ed interattiva lo spettatore si potrà immergere nei dipinti originali, nei bozzetti, nelle opere d’arte concettuali, negli oggetti, nelle corrispondenze, nei film d’archivio, nelle fotografie e nelle molte opere di artisti dello studio Disney quali Mary Blair, Eyvind Earle, John Hench, Kay Nielsen che aiutarono i due iconici visionari alla realizzazione del cortometraggio incompiuto “Destino” finito successivamente nel 2003 con le musiche eseguite dal compositore messicano Armando Dominguez. Come racconta il nuovo direttore del Museo Disney, Kirsten Komoroske: “Il Walt Disney Family Museum, fondato dalla figlia Diane, mostra la storia della vita di Walt Disney, ispiratrice dei numerosi visitatori che ascoltano la loro immaginazione al fine di perseguire i loro obiettivi. In linea con questa idea, le mostre del museo ci raccontano dei sognatori, degli innovatori e dei collaboratori di Walt Disney.”

The Dalí Museum


Anche se i due hanno tre anni di differenza, l’immaginazione di entrambi fu un’unione di realtà e sogno. Disney nato a Chicago nel 1901 fu cresciuto nella piccola cittadina di Marceline in Missouri, mentre Dalí nato nel 1904 a Figueres in Spagna, passava il suo tempo nelle baie rocciose della Costa Brava e nel villaggio dei pescatori di Cadaqués. Entrambi esplorarono la loro immaginazione sperimentando il loro talento creativo con la testa tra le nuvole ed i piedi ancorati a terra, sognatori di storie e di sperimentazione visive. Disney divenne vignettista al liceo frequentando corsi serali all’Accademia delle Belle Arti di Chicago, mentre Dalí ebbe la sua prima mostra pubblica al Teatro Comunale di Figueres ad appena 15 anni, tre anni dopo si iscrisse all’Accademia Reale di Belle Arti di Madrid mostrando già al pubblico e ai suoi coetanei la sua estetica eccentrica. In anticipo sui tempi dopo numerosi sforzi, l’uno nell’animazione e l’altro nell’arte raffinata, abbracciarono entrambi le nuove forme d’arte emergenti e il cinema. Disney era infatti affascinato dalle nuove tecnologie nel campo fotografico, nel suono, negli effetti speciali, così Dalí era estasiato dal modernismo, dagli effetti ottici, dall’improvvisazione jazz e dai nuovi processi creativi che gli permisero sempre più di creare nuova arte. Entrambi erano uniti dall’arte e dalla tecnologia in una sorta di potenza tecnico-artistica che producesse immaginazione al pubblico.

Walt Disney da bambino
Walt Disney da adolescente
Walt Disney al fronte
Walt Disney mentre disegna una avventura di Alice Comedies
Walt Disney e la macchina da presa
Salvador Dalí da giovane
Salvador Dalí da giovane
Salvador Dalí da giovane
Salvador Dalí da giovane
Garcia Lorca e Salvador Dalí da giovane
Gala e Salvador Dalí
Nel 1936 le loro opere si incrociarono al Museum of Modern Art di New York per la mostra “Fantastic Art, Dada, and Surrealism” dove Dalí espose alcune sue opere e Disney alcune cell animate di una Silly Simphony dal titolo “Three Little Wolves” (I tre porcellini e i tre lupetti, 1936) (link)

Catalogo della mostra  (Collezione Grandi)
La costruzione di un'opera surreale
L'ingresso alla mostra al MoMA
Storyboard "Three Little Wolves" (1936)
Nel 1937 Dalí scrive al suo amico André Breton: “Sono in contatto con tre grandi surrealisti americani, i fratelli Marx, Cecile B. De Mille e Walt Disney.” Walt Disney in quel periodo aveva bisogno di nuovi stimoli stilistici e i lavori degli artisti europei potevano essere utili a migliorare l’aspetto fiabesco dei suoi film. Così anni più tardi, dopo aver letto l’autobiografia di Salvador Dalí, gli propose una collaborazione agli studi Disney. Così si incontrarono ad un party organizzato da Jack Warner, capo della Warner Bros. Dalí anche se era impegnato nella lavorazione della sequenza onirica per il film di Alfred Hitchcock “Spellbound” (Io ti salverò, 1945) (link) fu molto eccitato e motivato ad ascoltare Disney. 

Alfred Hithcock e Salvador Dalí sul set di "Spellbound" (1945)
Bozzetto della sequenza onirica del film "Spellbound" (1945) 
Bozzetto della sequenza onirica del film "Spellbound" (1945)
Bozzetto della sequenza onirica del film "Spellbound" (1945)
Storyboard della sequenza onirica del film "Spellbound" (1945) 
Alfred Hitchcock ed un quadro di Salvador Dalí
Gregory Peck, Ingrid Bergman, Salvador Dalí
Sul set del film "Spellbound" (1945)
Sul set del film "Spellbound" (1945)
Sul set del film "Spellbound" (1945)
Scena del film "Spellbound" (1945)
Così gli propose un progetto alquanto visionario, costruire un episodio di sei minuti da inserire nel seguito di “Fantasia”(1940) dal titolo “Destino” estratto da una ballata di Armando Dominguez su testi di Ray Gilbert cantato dalla cantane Dora Luz. Con “Fantasia” Disney volle fondere l’esperienza sensoriale con le immagini e la musica per costruire un sogno, quello di farci visualizzare la musica. Come ricorda lo stesso Disney in occasione della première del film al Colony Theatre di New York: “In una professione che è stata un viaggio senza fine alla scoperta dei regni del colore, del suono e del movimento, Fantasia rappresenta la nostra avventura più eccitante. Finalmente abbiamo trovato un modo per utilizzare in un film animato la grande musica di tutti i tempi e l’ondata di nuove idee che essa suscita.”

Programma di sala "Fantasia" (1940) (Collezione Grandi)
Programma di sala "Fantasia" (1940) (Collezione Grandi)
Programma di sala "Fantasia" (1940) (Collezione Grandi)
Programma di sala "Fantasia" (1940) (Collezione Grandi)
Programma di sala "Fantasia" (1940) (Collezione Grandi)
Tutto ciò scatenò l’immaginazione di entrambi e nacque una grande intesa. Così Dalí firmò il contratto il 14 gennaio 1946 e divise il suo tempo tra Pebble Beach e i Walt Disney Studios di Burbank, scrivendo trattamenti, chiarendo le sue idee, bilanciando l’animazione, il live-action, e il disegno, lavorando a stretto contatto con John Hench e Bob Cormack. In quei giorni il “Los Angeles Times” titolò “Il Padrone di Mickey Mouse e l’Orologio molle fanno squadra” e Bob Thomas su un editoriale sul “Jersey Journal” annunciò“Disney e Dalí si uniscono per una strana opera cinematografica”. Ma entrambi ebbero due idee diverse viste le loro personalità. Disney pensava ad una storia d’amore, mentre Dalí ad “una esposizione della vita nel labirinto del tempo, alla ricerca del vero amore per trovare il proprio destino”

John Hench e Walt Disney
Dalí in questo film voleva raccontarci i sogni enigmatici, la personalità dei personaggi simbolici, la metamorfosi, le doppie immagini tra surrealismo daliniano e le nuove suggestioni del pop americano. Hench e Dalí realizzarono momenti di páthos, accenti e ritmo uniti in un incontro tra un uomo e una donna, il destino di un amore complesso, contrastato da problemi familiari, muri che si ergono, ostacoli che avvicinano o separano la coppia. La storia è infusa di temi quali lo spaesamento, l’oggetto che non si trova nel suo ambiente abituale, reinventandone la sua funzione, la ricerca del vero amore, il paesaggio come memoria con richiami all’architettura classica, ad immagini quali il dio greco che guarda la ballerina, un grande occhio, i telefoni-guscio, gli orologi marmorei, le quinte prospettiche, i filari di cipressi alla ricerca di una quarta dimensione, “interminati spazi e sovrumani silenzi di una profonda illusione”. Grazie a questo film Dalí voleva avvicinare lo spettatore alla sua arte ancora di più che nei suoi quadri, costruendo un nuovo linguaggio grazie al mezzo animato, introducendo l’elemento tempo oltre a quello dello spazio.



















Così per vari divergenze creative, ma soprattutto per problemi economici legati alla crisi della Disney in seguito alla seconda guerra mondiale, dopo meno di un anno di lavoro, “Destino” fu chiuso in un cassetto. Ma Hench credeva molto al progetto al punto tale che costruì un piccolo test di animazione di 18’’ composto da 135 schizzi nella speranza che il futuro fosse più roseo di quel momento. Furono realizzati oltre 200 storyboard e disegni da Dalí e Hench oggi custoditi nel Walt Disney Animation Research Library e nella fondazione Gala-Salvador Dalí, e una manciata di questi saranno esposti per la prima volta al Walt Disney Family Museum nel corso di questa mostra. Il percorso mostra non solo i lavori di Dalí, ma li confronta con opere d’arte di artisti Disney quali Mary Blair con l’opera “Sequenza dei camerieri” in “Cinderella” (Cenerentola,1950) molto vicina al tema e alla composizione dell’opera “Il Ponte rotto e il Sogno” (1945) che giustappone il surrealismo di Dalì contemporaneo di interpretazione moderna a quello grafico di Mary Blair. Così il drago realizzato da Eyvind Earle per il film “Sleeping Beauty” (La bella addormentata nel bosco, 1959)è influenzato dalle ispirazioni daliniane in un’epoca in cui Disney esortava i suoi artisti ad esplorare nuovi stili visivi surreali ed onirici. 

Walt Disney Animation Research Library
Il Ponte rotto e il Sogno” (1945)  di Salvador Dalí
 “Sequenza dei camerieri” in “Cinderella” (Cenerentola,1950) di Mary Blair
il drago realizzato da Eyvind Earle per il film “Sleeping Beauty” (La bella addormentata nel bosco, 1959) 
Nonostante la fine deludente del progetto “Destino”, l'amicizia tra Disney e Dalí non finì. Disney adornò le pareti della sua casa di Palm Springs con i dipinti di Dalí, dopo averlo accolto con sua moglie nella sua casa, facendogli far un giro sul suo trenino “Lilly Belle” durante una vacanza in California nel 1951. Così Disney e la moglie Lillian si recheranno in Spagna per incontrare Dalí nel 1957.

Dalí, Disney e la locomotiva "Lilly Belle" - 1951
Dalí e Disney in Spagna - 1957
Dalí e Disney in Spagna - 1957
Dalí e Disney in Spagna - 1957
Dalí e Disney con le rispettive mogli in Spagna - 1957
Nel 1999, Roy Disney, nipote di Walt Disney, mentre stava lavorando per la realizzazione di “Fantasia 2000” (1999), rispolverò il progetto “Destino” (link) e decise di riavviare la produzione. Venne così incaricato lo studio Disney di Parigi. Il corto fu prodotto da Baker Bloodworth e diretto dall’animatore francese Dominique Monfery, realizzato da un team di 25 animatori che decifrarono i bozzetti e gli storyboard di Dalì ed Hench soprattutto grazie ai diari scritti dalla moglie Gala. Il cortometraggio è un’unione di animazione tradizionale unita alla computer grafica che ha dato un tocco di poesia surreale daliniana. Non fu facile riordinare le idee di questo film perché i disegni non erano numerati e la storia non seguiva schemi razionali. Ma nel 2000 il 92enne Hench, ricordava perfettamente le scelte artistiche fatte con Dalí. La computer grafica venne usata per enfatizzare al meglio la plasticità della pittura daliniana, come la torre di Babele, il campanile e la parete sospesa, mentre il tratto pittorico fu sublimato dall’animazione tradizionale. Il corto fu proiettato per la prima volta il 2 giugno del 2003 al Festival Internazionale d’Animazione di Annecy, poi successivamente nei vari festival di Melbourne, Montreal, New York e Venezia e nello stesso anno fu nominato agli Oscar.

Roy E. Disney
Scena tratta da "Fantasia 2000" (1999)
Fotogramma "Destino" (2003)
Fotogramma "Destino" (2003)
Fotogramma "Destino" (2003)
Fotogramma "Destino" (2003)
L'amicizia tra Disney e Dalí è racchiusa anche in questo piccolo corto, un viaggio durato 57 anni, nato dalla reciproca ammirazione di due artisti visionari che ci portarono in questo incredibile percorso chiamato immaginazione, inondato di immagini, suoni, orizzonti di un’arte che ci ha contaminato e contamina il nostro immaginario collettivo ogni giorno.



© Immagini di proprietà di ARL Disney, Walt Disney Family Museum, The Dalí Museum, Gala-Salvador Dalí Foundation.






MyNewGreatStory: Un bimbo di legno di nome Pinocchio

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“C'era una volta...
– Un re! – diranno subito i miei piccoli lettori. 
No, ragazzi, avete sbagliato. 
C'era una volta un pezzo di legno.” 

(Carlo Collodi, Le Avventure di Pinocchio. Storia di un Burattino, 1883)
Grazie alle abili mani dell’artigiano Geppetto, un nodoso ceppo di legno diviene marionetta. Il suo nome è Pinocchio, un burattino che ha un sogno: diventare un bambino in carne ed ossa. Walt Disney reinventò la favola dell’italiano Carlo Collodi, “Pinocchio”, per costruire il suo secondo lungometraggio di animazione. Un film epico, visionario ed imponente soprattutto nella sua realizzazione tecnica; doveva infatti proseguire il filone delle fiabe dopo il successo del suo primo film “Biancaneve e i sette nani” (1937). 


A raccontarci in maniera analitica questa incredibile produzione è lo storico J. B. Kaufman, nel libro dal titolo “Pinocchio: The Making of the Disney Epic” edito dal Walt Disney Family Museum Foundation. Il volume ripercorre la storia completa della sua affascinante realizzazione, riccamente illustrato con immagini che celebrano la magia visiva della storia di “Pinocchio” (1940). Sulla base di anni di ricerche con gli archivisti degli studi Disney, questo libro ripercorre ogni passaggio, dalle radici della fiaba italiana del 19° secolo, fino all’idea dello studio Disney, che con grande sforzo produsse il film nel periodo della seconda guerra mondiale. Il lettore potrà immergersi in questo appassionante racconto attraverso rari bozzetti, disegni, artwork e foto della lavorazione del film.

J. B. Kaufman alla presentazione del suo libro in Academy a Los Angeles
One night, a long time ago…” vicino a Firenze un giornalista ed educatore Carlo Lorenzini in arte Carlo Collodi inizia a scrivere il racconto originale apparso nel “Giornale per i bambini” del 1883 col titolo “Le Avventure di Pinocchio. Storia di un Burattino”. Kaufman ne analizza le versioni in lingua inglese, le prime versioni teatrali e quella cinematografica dei primi del ‘900, il “Pinocchio” (1911) di Ferdinand Guillaume.



Carlo Collodi

Walt Disney lesse questa storia e come raccontarono i suoi collaboratori “letteralmente si ruppe le budella dall’entusiasmo”, infatti nel 1937 prese la decisione di produrre il film e di sviluppare la storia. Il film fu adattato da Aurelius Battaglia, William Cottrellm, Otto Englander, Edman Penner, Joseph Sabo, Ted Sears e Webb Smith dal libro di Collodi. La produzione fu supervisionata da Ben Sharpsteen e Hamilton Luske e le sequenze del film vennero magistralmente dirette da Norman Ferguson, T. Hee, Wilfred Jackson, Jack Kinney e Bill Roberts. Disney mise in campo i più importanti animatori dello studio quali Frank Thomas, Milt Kahl, Ollie Johnston, Arthur Babbitt, Bill Tytla.





Nella primavera del 1938 Walt Disney fermò la produzione per riscrivere nuovamente la storia con ulteriori revisioni che continuarono fino al 1939 per migliorare alcune sequenze. Il vero problema di Pinocchio infatti fu l’adattamento perché il romanzo di Collodi aveva una storia molto rigida soprattutto sulle personalità dei personaggi. Così si decise di modernizzare l’intera storia. Nel gennaio del 1938 Frank Thomas e Ollie Johnston iniziarono a fare i primi test sul design del piccolo bambino di legno dal un lungo naso e con in testa un berretto. Così Milt Kahl rimodernò ancora di più la loro idea dandogli quel tocco da bambino più che da marionetta di legno, un personaggio innocente, ingenuo e molto timido. Come ricorda lo storico Russel Merrit: “Ammorbidendo i fili di Pinocchio, espandendo e gonfiando le guance, il pagliaccio-elfo si trasformò in un bambino timido dagli occhi spalancati”. Walt Disney volle anche trovare un compagno di strada per Pinocchio e scelse il Grillo, personaggio minore nel racconto di Collodi. Il Grillo Parlante divenne la sua coscienza, colui che lo doveva seguire e consigliare nel suo percorso di formazione. Fu disegnato da un grande animatore quale Ward Kimball che lo costruì come un piccolo ometto con una testa d'uovo senza orecchie.









In quell’anno nacque un nuovo dipartimento costruito all’interno degli studios, il “Character Model Department”, il dipartimento di progettazione e modellazione dei personaggi, dove vennero realizzate le maquette e il design di ogni personaggio a cura di Joe Grant, Jack Miller e Bob Jones. Kaufman analizza ogni cosa, dai model sheet (i fogli modello) alle maquette, ad ogni costruzione dei personaggi, da Geppetto al Grillo Parlante, dal gatto Figaro a Lucignolo, da Mangiafuoco alla Fata Azzurra. In questo dipartimento vennero messi a fuoco i caratteri della storia con una propria personalità grazie ad artisti e talenti vocali esterni che li portarono alla vita.

















Per l’aspetto del design pittorico, del layout e del background Kaufman studia alcuni artisti quali Albert Hurter, Gustaf Tenggren e altri importanti pittori concettuali dello studio Disney che costruirono il mondo visivo di Pinocchio. Essi furono influenzati da pittori come Arthur Rackham, Edmund Dulac, John Bauer, con un “look and feel” gotico e grottesco delle illustrazioni europee. L’intento era quello di costruire il mondo di Pinocchio come un “piccolo mondo antico” con accenti alla cultura dell’artigianato europeo, traendo spunto da un villaggio bavarese tedesco quale Rothenburg ob der Tauber. Walt Disney volle anche legarsi alla cultura americana per il paese dei balocchi ispirandosi agli edifici Trylon e Perisphere, padiglioni della Fiera Internazionale di New York 1939-1940.











L’analisi di Kaufman non si sofferma solo sulla parte visiva, ma anche su quella musicale narrandoci della storia della colonna sonora realizzata dai compositori Leigh Carline e Ned Washington e delle canzoni conosciute del film quali “Una stella cade” vincitrice di un Oscar come miglior canzone, "Fai una fischiatina” e “Hi-Diddle-Dee-Dee”.



Pinocchio non fu solo un film con un livello narrativo molto elevato, ma fu anche uno dei film più costosi dello studio Disney proprio per le nuove tecnologie utilizzate. La prima fu l’utilizzo ed il brevetto di una nuova macchina legata alla prospettiva e al movimento chiamata “multiplane camera”. Con questa nuovo macchinario, poi utilizzato anche nelle successive produzioni, lo studio elaborò nuove tecniche di ripresa come la profondità di campo, conquistando il settore degli effetti animati, dando movimento realistico a veicoli con la tecnica del rotoscoping animation (ricalco dinamico) inventata dai competitor dello studio di animazione dei fratelli Fleischer, agli elementi naturali come la pioggia, i fulmini, la neve, il fumo, le ombre e l’acqua.







Il film uscì nel mese di febbraio del 1940 godendo di grande popolarità sia a New York che a Hollywood soprattutto per quanto riguarda la critica. Il film ebbe inizialmente una tiepida risposta al botteghino a causa della guerra che stava devastando il mondo. La successiva distribuzione consacrò il film. Grazie a questo successo uscirono numerose pubblicazioni illustrate edite da Random House sulla storia di Pinocchio e su ogni singolo personaggio fino ai Paint Book.








Nel corso dei decenni successivi, Pinocchio trovò il suo pubblico, stabilendo un posto di prim’ordine nella storia del cinema. Il personaggio del gatto Figaro e del Grillo Parlante ebbero lunga vita soprattutto per altri short dello studio che servirono a tramandare l’incredibile storia di Pinocchio. Uno dei principali studiosi di cinema di tutto il mondo, Russell Merritt, conclude il volume con uno speciale dal titolo “Disney’s Byzantine lumber number” offrendo le sue profonde intuizioni su Pinocchio e il suo posto d’onore nella cultura popolare. Merritt vuole disegnare un parallelo con il mondo della letteratura, del teatro, della progettazione grafica, una nuova prospettiva di metamorfosi dell’uomo per le generazioni future.





Grazie a Pinocchio e alle sue incredibili avventure anche noi evolviamo, imparando a vivere il presente con l’esperienza della vita quotidiana. Pinocchio impara ad essere umile, guardando oltre, sperimentando la curiosità, in una metamorfosi, che tutti noi da bambini abbiamo provato e che viviamo giorno per giorno, unendo immaginazione e realtà.


© Copyright immagini Walt Disney Archives

MyNewGreatStory: La Scienza dietro la Pixar

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“La formulazione di un problema è spesso più essenziale della sua soluzione, la quale può essere esclusivamente una questione di abilità matematica o empirica. Per far nascere nuovi interrogativi, nuove possibilità, per osservare i soliti problemi da un’angolazione nuova, è necessaria invece l’immaginazione creativa ed è questo a segnare il vero progresso della scienza.”
(Albert Einstein)
L’evoluzione della fisica, 1938



Vi siete mai chiesti come fanno a costruire mondi fantastici e personaggi credibili nei film della Pixar? Tutto ciò che vediamo è merito solo dall’arte? O forse è merito anche della fisica e della matematica unendosi al processo animato? La risposta è l’unione di arte e tecnologia. Non a caso la “computer art” nasce proprio negli anni ’60 per simboleggiare questo matrimonio. Da un lato c’erano gli scienziati e i ricercatori che trasformavano in arte i propri esperimenti, dall’altra gli artisti che volevano creare un nuovo modo di combinare immagini e musica, andando oltre la solita tavolozza di colori e la scala dei suoni tramite il computer. Questi primi pionieri volevano rivoluzionare il modo di vedere le cose, rompere le regole, essere anticonformisti e ribelli. L’obiettivo comune era quello di creare un mix tra la psiche umana e la macchina, di aprire una nuova strada di sperimentazione tra immagini, spazio, tempo e musica, di esplorare nuove possibilità creative attraverso l’illusione del movimento.

John Whitney - Catalog - 1961
La squadra Pixar ha una ricetta ben precisa per realizzare il miglior film: arte immaginativa e matematica creativa. È come preparare un’ottima zuppa con una squadra di grandi chef e sous-chef, ognuno con un suo compito ben preciso, ricca di immaginazione e buone idee, con ingredienti sani e saporiti mescolati con la miglior qualità tecnica. Come ripete sempre John Lasseter: “I computer non creano animazioni al computer più di quanto una matita crea animazioni a matita. Ciò che crea l’animazione al computer sono gli artisti”. Edwin Catmull, Alvy Ray Smith, Loren Carpenter, Ralph Guggenheim, Rob Cook, Bill Reeves, Eben Ostby, David Salesin, Craig Good e Sam Leffler sono alcuni dei tecnici informatici che hanno contribuito alla crescita della tecnologia Pixar nel reparto della Lucasfilm chiamato Computer Graphics Group. Essi tradussero i principi di aritmetica, geometria e algebra in programmi capaci di gestire la fisica e di realizzare oggetti tridimensionali.

Lucasfilm Computer Graphics Group - 1985

Per capire al meglio ciò che vi è dietro ogni tecnologia animata, la Pixar si mette in gioco in collaborazione con il Museo della Scienza di Boston per realizzare una nuova mostra sulla tecnologia in parallelo alla mostra sull’arte “PIXAR: 25 Years of Animation” dal titolo “The Science Behind Pixar” che aprirà i battenti il 29 giugno 2015 fino al 10 gennaio 2016 e poi girerà gli States dal California Science Center, al Science Museum del Minnesota, fino all’Oregon Museum of Science and Industry. La mostra analizza in un percorso visivo e interattivo l’unione di scienza, tecnologia, ingegneria e matematica dettato dall’acronimo STEM al servizio degli artisti e dei tecnici informatici della Pixar. La mostra è suddivisa in 8 sezioni distinte ognuna focalizzata su un passaggio del processo filmico: la modellazione (modeling), l’armatura  del personaggio (rigging), le superfici (surfaces), l’ambiente ed i movimenti di camera (sets & cameras), l’animazione (animation), la simulazione (simulation), la fotografia (lighting), il processo di calcolo (rendering). Il visitatore potrà immergersi nell’intera pipeline di produzione e nei concetti utilizzati ogni giorno da tecnici ed animatori attraverso schermi e giochi interattivi legati ad ogni attività del processo.

The Museum of Science, Boston


Come racconta Ed Catmull: “The Science Behind Pixar” è il dietro le quinte del “come” si creano i film Pixar. La mostra interattiva offre alle persone l’opportunità di imparare il lavoro giornaliero di ogni filmmaker per fargli capire anche le problematiche di ogni processo. È una grande dimostrazione di quanta creatività ed immaginazione viene utilizzata nella scienza, nella tecnologia, nell’ingegneria, nell’arte e nel pensiero matematico per unire il processo filmico. Walt Disney quando iniziò la sua avventura, inventò lo storytelling animato unendolo alle nuove tecnologie dell’epoca. Ogni invenzione, dal suono al colore alla xerografia la adattò ai suoi film. Poi quando morì tutta questa cultura si perse. Ciò che i manager di quel tempo non capirono fu che grazie all’energia e alla fusione di arte e tecnologia, gli eventi potevano migliorare. Poi arrivarono i computer e fu proprio il nipote di Walt, Roy Disney Jr., a capire che la Pixar potesse essere di aiuto alla Disney. Da qui nacque il nostro rapporto: portare la nuova tecnologia informatica nel mondo animato tradizionale. Per anni li abbiamo aiutati, ma contemporaneamente abbiamo lavorato all’animazione 3D. Il risultato è quello che vedete qui, un mix di artisti e di tecnici che si danno forza e vengono fertilizzati in maniera incrociata da scienza e arte e tutto ciò continua ancora oggi. Il nostro primo film fu “Toy Story” (1995), il primo ad essere animato al computer. I personaggi erano di plastica. Così nel corso degli anni abbiamo dovuto imparare e capire come realizzare la pelle di un umano e come rendere il giusto “look and feel” del fogliame di una pianta o la fluidità dei capelli agitati dal vento. Lo scopo della mostra che vi è qui a Boston, è quello di far capire al visitatore che vi è una quantità enorme di scienza creativa, di matematica, di questioni percettive e scientifiche che sono parti integranti di quello che serve per fare un film Pixar e se si è fatto un ottimo lavoro, il pubblico non pensa mai a quello che vi è dietro. Quello che stiamo cercando di fare con questa mostra è celebrare la scienza e dire, ok, questi scienziati e matematici sono parte integrante della nostra cultura creativa. Non solo perché ci stanno fornendo nuovi strumenti, ma soprattutto perché stimolano gli artisti e gli storyteller a nuove idee.”

Ed Catmull
Per esempio nella sezione “ambiente e movimenti di camera” (sets & cameras) i visitatori posso scoprire come immedesimarsi nella visione di un insetto nel film “A Bug’s Life - Megaminimondo” (1998) attraverso le inquadrature e il design del grande set naturale. I visitatori poi potranno capire come le sculture digitali vengono realizzate sulla base degli schizzi degli artisti nella sezione “modellazione” (modeling) ed esplorare “la fotografia e l’illuminazione” (lighting) per scoprire come gli artisti della Pixar hanno affrontato  la creazione dell’acqua con la luce virtuale nel film “Alla Ricerca di Nemo” (2003). Nella sezione “armatura dei personaggi” (rigging) vengono mostrati come i modelli sono realizzati da uno scheletro virtuale per consentire agli animatori di aggiungere movimento, e in “superfici” (surfaces) i visitatori potranno immergersi nelle tecniche di colorazione e texture per ogni superficie di ogni oggetto, mondo e personaggio del film, così essere aiutati da Edna Mode ad “animare” (animation) una scena del film “Gli Incredibili - Una normale famiglia di supereroi” (2004) o “renderizzare" (rendering) una scena di “Cars - Motori Ruggenti” (2006) trasformando una scena 3D in una immagine 2D per il cinema. I visitatori avranno anche la possibilità di fare una foto con i modelli giganti di molti dei loro personaggi preferiti tra cui Buzz Lightyear, Dory, Mike e Sulley, Edna Mode, e WALL•E.


























La tecnologia è dunque il secondo elemento fondante della cultura pixariana che come ci ricorda Ed Catmull è sostenuta “dalla miscela di arte e scienza che provoca le cose per andare sempre avanti al fine di realizzare storie più forti in mondi più credibili.”


Fotografie di Greg Cook, Olga Khvan e Mark Bernsau ©

MyNewGreatStory: La Matematica in Pixar, a Lezione da Tony DeRose

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Tony DeRose
Visto che pochi giorni fa si è aperta la mostra sulla scienza dietro la Pixar al museo della scienza di Boston, oggi parleremo di Matematica e Pixar. Ma non sarò io a scrivere, ma sarà Tony DeRose, Senior Scientist e capo del Research Group in Pixar. Qui è trascritta la sua lezione al Ted (link) del 25 marzo 2014. 

Alla Pixar raccontiamo storie, ma una cosa che non è stata molto raccontata è il ruolo enorme giocato dalla matematica nella produzione dei nostri film. La matematica che state imparando a scuola viene continuamente utilizzata in Pixar. Allora iniziamo con un esempio molto semplice. Qualcuno riconosce questo tizio? 



Si giusto, è Woody di Toy Story e chiediamogli di attraversare il palco da sinistra a destra (Woody si anima e si sposta da sinistra a destra). Che ci crediate o meno avete appena visto una tonnellata di matematica. Dov’è? Beh è importante capire che gli artisti e i designer pensano per forma e immagini, mentre i computer pensano per numeri ed equazioni. Quindi per collegare questi due mondi usiamo un concetto matematico chiamato "geometria delle coordinate".



Cioè tracciamo un sistema di coordinate con la X che descrive quanto è distante qualcosa sulla destra e la Y che descrive quanto è alto quel qualcosa. Quindi con queste due coordinate possiamo descrivere dove si trova Woody in ogni istante. Per esempio, se conosciamo le coordinate dell’angolo in basso a sinistra di quell’immagine, sappiamo anche dov’è il resto dell’immagine. E in quella piccola animazione, noi chiamiamo quel movimento una traslazione. La coordinata X ha iniziato da un valore 1 ed ha terminato con un valore che era circa 5. Quindi se vogliamo scriverlo in matematica, vediamo che la X alla fine è 4 volte più grande della X all’inizio. Quindi in altre parole la matematica della traslazione è l’addizione.



E invece le dimensioni in scala? Cioè ingrandire o rimpicciolire qualcosa. (Woody si ingrandisce e si rimpicciolisce) La dilatazione e la moltiplicazione. Se volete fare qualcosa due volte più grande, dovete moltiplicare le coordinate X e Y tutte per due. Questo ci mostra che la matematica delle dimensioni è la moltiplicazione.



Mentre della rotazione? cioè il girare intorno. La matematica della rotazione è la trigonometria. Qui c’è un’equazione che la esprime.



All’inizio fa un po’ paura. Probabilmente la incontrerete all’inizio del liceo. Se vi trovate in una lezione di trigonometria a chiedervi quando mai vi servirà questa roba, ricordatevi solo che ogni volta che vedete ruotare qualcosa in uno dei nostri film sotto c’è della trigonometria al lavoro. Io mi sono innamorato della matematica alla fine delle medie. Il mio insegnante di scienze mi mostrò come usare la trigonometria per calcolare quanto sarebbero andati in alto i razzi che costruivo. Per me era semplicemente incredibile, e da allora sono innamorato della matematica. Questo è un tipo di matematica antica. Matematica che era già conosciuta e sapete, sviluppata da quei personaggi in Grecia. C’è questo mito che tutta la matematica interessante sia già stata scoperta, e in effetti tutta la matematica è stata scoperta. Ma la verità è che della nuova matematica viene creata in continuazione. Ed un po’ di questa viene creata alla Pixar. Vorrei mostrarvi un esempio. Qui ci sono degli esempi di personaggi dei nostri primi film: "Finding Nemo", "Monsters Inc.", e "Toy Story 2".


Qualcuno di voi consce il personaggio blu in alto a sinistra? È Dory. Ok questo era facile. Qui ce n’è uno un po’ più difficile. Qualcuno Sto arrivando! chi è il personaggio in basso a destra? Al Mc Whiggin del Toy Barn di Al. La cosa da notare di questi personaggi è che sono davvero complicati. Quelle forme sono davvero complicate. Infatti il pulisci giocattoli, qui ne ho un esempio, il personaggio nel mezzo, qui c’è la sua mano.



Potete immaginare quanto sia stato divertente portarlo attraverso i controlli all’aeroporto. La sua mano ha una forma davvero complicata. Non è solamente un insieme di sfere e cilindri attaccati assieme, giusto? E non è solo complicato, ma deve muoversi in modi complicati. Quindi raccontarvi come lo facciamo, e per farlo devo parlarvi dei punti medi.



Qui c’è una coppia di punti, A e B, e la linea che li collega. Cominciamo prima in due dimensioni. Il punto medio M è il punto che divide il segmento nel mezzo.



Questa è geometria. Per fare equazioni e numeri introduciamo di nuovo un sistema di coordinate, e se conosciamo le coordinate di A e B possiamo calcolare facilmente le coordinate di M:
semplicemente facendo la media.



Adesso ne sapete abbastanza per lavorare alla Pixar. Vi faccio vedere. Sto per fare qualcosa di terrificante  e passo a darvi una dimostrazione in diretta.



Qui ho un poligono a quattro angoli e il mio lavoro sarà quello, di trasformarlo in un oggetto curvo. E lo farò usando unicamente l’idea dei punti medi. Quindi la prima cosa che faccio è un’operazione che chiamo divisione che aggiunge i punti medi a quegli angoli.



Quindi sono passato da quattro a otto punti, ma non è diventata curva. Adesso la renderò un po’ più curva, spostando tutti quei punti da dove sono adesso al loro punto medio più vicino in senso orario. Adesso lo animerò per voi e lo chiameremo un passo di mediazione.Quindi adesso ho 8 punti che sono un po’ più curvi, il mio lavoro è fare una curva liscia, quindi come faccio? Lo ripeto. Divisione e media.



Adesso ho 16 punti. Metterò insieme questi due passi, divisione e media e questa operazione e la chiamerò suddividere, che significa semplicemente separare e fare la media.



Bene adesso ho 32 punti. Se non è abbastanza curvo ripeto ancora.



Ne avrò 64 di punti. Vedete apparire una curva liscia da quei punti originali? Ed è così che creiamo le forme dei nostri personaggi. Ma ricordate, l’ho detto un momento fa, non è sufficiente conoscere solo la forma statica, la forma fissa, dobbiamo animarla. E per animare queste curve, la cosa bella è la suddivisione. Avete visto gli alieni in Toy Story? Sapete quel suono che producono, “Ooh?” Quindi per animare quelle curve semplicemente si animano i quattro punti originali.




L’idea di separare e di fare le medie funziona anche per le superfici. Quindi divido e faccio la media.



Continuo a dividere e a far la media.



Mettete queste cose dentro la suddivisione,



ed ecco come creiamo le forme di tutte le superfici dei nostri personaggi in tre dimensioni.



Questa idea della suddivisione è stata usata per la prima volta in un cortometraggio del 1997 “Geri’s Game”.






Ed in effetti Geri ha fatto una piccola apparizione in Toy Story 2 come pulitore di giocattoli. 
Per ognuna delle sue mani era stata usata per la prima volta la suddivisione. Quindi ogni mano era una superficie suddivisa, la sua faccia era una superficie suddivisa, e così la sua giacca. Qui c’è la mano di Geri prima della suddivisione.



E qui dopo la suddivisione.






Quindi la suddivisione entra dentro e spiana tutte quelle sfaccettature e crea quelle belle superfici che vedete sullo schermo e al cinema. Da allora abbiamo creato tutti i nostri personaggi così. Qui vedete Merida protagonista di "Brave".




Il suo vestito era una superficie suddivisa, le sue mani, la sua faccia. I volti e le mani di tutti appartenenti al clan erano superfici suddivise. Oggi abbiamo visto come l’addizione, la moltiplicazione, la trigonometria e la geometria giocano un ruolo nei nostri film. Così poi l’algebra lineare, il calcolo differenziale, il calcolo integrale hanno anch’essi un ruolo. La cosa principale con cui voglio che ve ne andiate oggi è di ricordarvi che tutta la matematica che state imparando dal liceo all’università noi la usiamo sempre, ogni giorno alla Pixar.


©Foto & Screenshot, TED - Pixar Animation Studios

MyNewGreatStory: Tecnologia ed Evoluzione nel Narrare Storie, A Lezione da John Lasseter

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La Pixar è nota per le sue storie, i suoi personaggi e i suoi mondi incredibili. Si creano film per per amore del “to make a movie” ma soprattutto perché il prodotto finale piaccia agli spettatori che lo andranno a vedere. Come racconta Lasseter nel documentario “A Day In A  Life of John Lasseter" (2011)“La cosa più importante che facciamo è creare personaggi, soprattutto per il piacere di far vedere al pubblico qualcosa che gli è molto familiare per poi improvvisamente proporglielo da un diverso punto di vista”. Oggi ci faremo raccontare proprio da John Lasseter come è importante unire la tecnologia e lo storytelling nel cinema pixariano e non solo, in una lezione tenuta per un evento dell’Academy, il 12 maggio 2015 dal titolo “The New Audience: Moviegoing In A Connected World” (link). Buona avventura.


“Oggi è emozionante essere regista. Il cinema non sta morendo e non è nemmeno morto perché è incredibile quello che oggi la tecnologia può fare per la narrazione cinematografica. La cosa fantastica è che il cinema si reinventa costantemente. Pensate, è iniziato come una novità assoluta: quelle immagini in movimento sullo schermo. Poi si è evoluto piano piano, passo passo, con le nuove tecnologie, aggiungendo suono e colore. Quello che sta succedendo oggi è che la grammatica della narrazione cinematografica si sta evolvendo e sta cambiando. La tecnologia è parallela, è al passo diretto con l’evoluzione della narrazione.



Si iniziò a fare cinema girando film con vecchie macchine da presa 35mm, poi venivano colorati con il Technicolor a 3 bande, e queste macchine che pesavano molti chili venivano fissate su carrelli e crane. Questa era la grammatica del giorno. Queste erano le limitazioni della tecnologia e da qui abbiamo imparato la grammatica del cinema.







Poi sono nate le camere più leggere, le videocamere, la steady-cam e su su per arrivare fino ad oggi. Insomma pensate alla GoPro, o all’iPhone, il modo in cui vengono girate le cose. È pazzesco! Prima non potevi farlo. È questa la nuova grammatica del cinema. Grazie a questi oggetti si evolve, si cambia e ci si modifica.










Nel mio campo, cioè l’animazione, un film fondamentale fu “Biancaneve e i sette nani”, il primo lungometraggio di Walt Disney. La gente in quel periodo pensava che Walt fosse pazzo. “Le persone non staranno mai sedute a vedere un lungometraggio animato. Sei pazzo?” Ma Walt era un visionario. Walt vide al di là delle abitudini delle persone. Erano infatti abituate ai cortometraggi. Ma è interessante vedere come le persone non riescano a vedere al di là delle loro abitudini. C’è una famosa frase di Henry Ford, prima che uscisse il modello T, il quale chiese alla gente ciò che volessero e tutti rispondevano: “un cavallo più veloce.” 




A Steve Jobs, mio amico in Pixar per 25 anni, non piacevano le ricerche di mercato. Non fece mai ricerche di mercato. Egli mi disse: “Non è compito del pubblico dirci quello che vogliono per il futuro; siamo noi che dobbiamo dirgli ciò che vogliono per il futuro.” Se si utilizza la tecnologia correttamente, è possibile modificare le opinioni improvvisamente.  



C'è una grande affermazione che amo molto: c’è solo una possibilità per dare una prima impressione. Di solito è molto difficile convincere le persone da una prima impressione se questa sembra sbagliata. Mi ricordo quando ho visto la prima volta l’animazione al computer. Non era utilizzata al meglio. Era davvero geometrica, sterile e fredda, e rimasi senza parole. Non per quello che stavo vedendo, ma per il suo potenziale. Ciò che vedevo era tridimensionale con lo stesso controllo che avevamo con l’animazione fatta a mano. Vidi il potenziale nell’animazione al computer e mi dissi: “Questo è fantastico. Tutti possono vedere questi esempi?”. Ma tutti dicevano, “È troppo sterile. No non ci piace.” Così mi resi conto che stavano giudicando solo ciò che stavano vedendo. Le persone del settore dicevano: “È troppo fredda è troppo sterile.” Così agli albori la computer grafica trovò la sua strada negli effetti speciali.






C'erano alcune persone che non capivano le potenzialità del mezzo ed io pensai che si poteva fare di tutto. C’era un’azienda che provò questa tecnologia e creò un film dal titolo “Something Wicked This Way Comes” (Qualcosa di sinistro sta per accadere). Loro lavorarono ad alcuni effetti di “Tron”, e avevano un ragazzo molto carismatico che si occupava degli effetti speciali che li convinse a creare questo circo magico che si sarebbe costruito da solo. Disney acquistò i diritti e ci lavorarono duramente per molto tempo. Ho avuto un carissimo amico che lavorò su questo progetto. Ed era ben oltre le potenzialità di ciò che il computer poteva fare in quel momento. Ma finirono per tagliare l’intera sequenza dal film. Questo perché le persone non avevano capito che tecnologia avessero davanti ai loro occhi.





Circa sei anni dopo, lavorai per la Lucasfilm Computer Division e il brillante Dennis Muren, capo degli effetti speciali alla ILM, venne da me e mi disse: “Abbiamo questo effetto da realizzare nel film “Young Sherlock Holmes” e non sappiamo come farlo. Stavo pensando alla computer grafica.” Sono solo sei inquadrature. Ci siamo guardati e ci siamo detti: “Proviamoci”. Era una delle cose più difficili che io abbia mai fatto, ma io non dimenticherò mai da dove tutto è nato, l’industria degli effetti speciali, persone da tutto il mondo che non sapevano come eravamo riusciti a fare ciò. Ma ha funzionato. Si adattava al progetto. Fu nominato ad un Oscar per i migliori effetti speciali. Eravamo così eccitati. Tutto ciò fu focalizzato sul capire la tecnologia e sullo spingersi verso luoghi sconosciuti per noi. L’obiettivo era quello di rendere la tecnologia invisibile.







Quando siamo diventati Pixar nel 1986 e abbiamo iniziato a lavorare al nostro primo lungometraggio, mi sono ricordato di tutti questi progetti. Fui benedetto da tutti, amando il mezzo dell’animazione al computer. Ero così interessato all’argomento e a lavorare con le persone che fondamentalmente avevano inventato gran parte dell’animazione al computer e stavamo migliorando e progredendo tutti insieme. Abbiamo davvero capito quello che il computer poteva e non poteva fare. In quel momento quando abbiamo iniziato a renderizzare le cose che costruivamo, tutto sembrava di plastica. Così in quel momento abbiamo iniziato a pensare ad un tema che si prestasse al mezzo. “Tutto sembra di plastica! Che personaggi potrebbero essere fatti di plastica? E se fossero…giocattoli?” Questo è uno dei motivi per cui abbiamo scelto di far vivere i giocattoli come soggetto per il nostro primo lungometraggio, “Toy Story”. Abbiamo scelto i giocattoli migliori che si prestavano perfettamente al nuovo mezzo animato.






La Computer grafica era perfetta come mezzo, perché potevamo far capire che Buzz Lighyear era un giocattolo costruito da giunti di plastica, con viti, graffi e decalcomanie. Tutto ciò non lo si poteva fare con un altro mezzo. Quando venne fuori come progetto, il nostro obiettivo principale non era la tecnologia. Avevamo paura che la gente dicesse: “Oh, è il primo film animato al computer.” Così facemmo in modo con Disney di non vendere il prodotto in tutto il mondo come primo film in computer grafica, ma di metterlo in vendita come un grande film, perché è così che ce l’abbiamo fatta. Ci siamo infatti concentrati sulla storia nascondendo la tecnologia. Questo è venuto fuori e la gente lo amava. Se lo si guarda oggi è altrettanto divertente come il giorno che uscì al cinema. Come ho detto prima, hai una sola possibilità per dare una prima impressione. A differenza di “Something Wicked This Way Comes”, “Toy Story” è stato il film numero uno dell’anno il giorno che uscì. Fu un grande successo e tutti iniziarono a guardare questo mezzo interessante per fare un nuovo cinema. Improvvisamente l’opinione cambiò. Perché la tecnologia fu utilizzata nel modo giusto, cioè raccontando la miglior storia. 







Alfred Hitchcock è uno dei miei registi preferiti e uno dei motivi per cui ho studiato ed ammirato i suoi film è perché utilizzava la nuova tecnologia in modi incredibili, ma era completamente invisibile in tutto ciò che accadeva in scena. Se si studiano i suoi film ci si rende conto che non avrebbe potuto fare quel film, quel colpo, senza la tecnologia. Ma lui non voleva far notare tutto ciò. Noi ci concentriamo sull’intrattenere le persone con modi nuovi e se ci si concentra troppo sulla tecnologia si rimane intrappolati ad essa. Non è la tecnologia che intrattiene le persone, ma è quello che si fa con la tecnologia. È importante, a mio avviso, rendere la tecnologia invisibile, che ci spinga a fare qualcosa di nuovo, Questo serve a fare progressi reali. 




Se amate una tecnologia, se davvero, davvero, davvero, davvero amate una tecnologia dovete entrarci dentro. Imparate il più possibile. È divertente. Questo è quello che ho fatto con la computer grafica. Ho imparato da grandi artisti Disney. Ho disegnato. Si imparava a costruire storie, la progettazione dei personaggi, di tutto, ma quando mi addentrai nella computer grafica dissi: “Oh, mio ​​Dio, questa è così pazzesca come cosa.” Volevo imparare il più che potevo. Più si scava nella tecnologia e più si impara. Si hanno idee che non avreste mai pensato di avere senza conoscere la vostra tecnologia. Il tipo di scatti che si può ottenere da un iPhone non lo si può ottenere con qualsiasi altra fotocamera. Usalo. La GoPro la usano. Lasciatevi ispirare dalla tecnologia. Provateci, è digitale. Dammi un’altra scheda di memoria per l’amor di Dio! Così inizierete a creare nuove idee che si prestano a questa tecnologia e così potrete cominciare a guardare di nuovo. 




Quando si inizia a fare qualcosa che è veramente nuovo ti senti dire che non è un lavoro. Walt Disney sentì lo stesso. Io l’ho sentito con la computer grafica. “L’animazione al computer è così fredda.” Davvero? No non credo. Se pensi a ciò, è vero anche per il colore, per il suono, per il lungometraggio d’animazione, per la computer grafica. Il primo film girato su un iPhone? “Questo non è lavorare.” Sì, è lavorare. Ed è veramente un lavoro impressionante. Il primo girato con una GoPro? È impressionante nelle mani delle persone giuste. Il motivo per cui dico questo, è perché non è quello che la gente è abituata a sentire. Così successe col Modello T, si chiese alle persone quello che volevano ed esse volevano un cavallo più veloce. Ma non è quello cui erano abituati. 



Quando ho iniziato a lavorare con la computer grafica, non vedevo l'ora che gli strumenti diventassero un luogo comune. Nei primi giorni, il SIGGRAPH era l'unico posto dove si poteva andare a vedere la computer grafica ed era divertente. Ognuno tifava per le palline trasparenti riflettenti che galleggiavano sopra una scacchiera ed eravamo stupiti da esso. Era un mondo in cui l’arte e la computer grafica veniva creata dalle stesse persone che scrivevano il programma. Non vi erano software standard e nemmeno strumenti disponibili. Ognuno scriveva il suo software e la sua creazione grazie ad esso e vi erano degli artisti nel mondo del computer. Ma si mostrava solo la tecnologia e continuavo a pensare tra me e me: “Si ma sono veramente brutti. Sono noiosi. Facciamo divertire la gente.” Non vedevo l’ora di iniziare perché ho sempre considerato la tecnologia come un semplice strumento. 




Potete immaginare il ragazzo che ha inventato la matita e tutte le cose che tale invenzione ha portato al mondo intero? Ecco, questo è quello che mi sentivo con la computer grafica. Non vedevo l'ora di distribuire a tutti gli strumenti per vedere che cosa avrebbero fatto. I mezzi che utilizziamo sono semplicemente strumenti per esprimere la propria arte. Il vostro obiettivo come regista è quello di intrattenere. E per intrattenere la gente c’è bisogno della storia. Si pensa ai personaggi, alla connessione con quel pubblico. Si pensa a costruire quella connessione che possa profondamente intrattenere il pubblico. Ma non è solo una forma d’arte. È creare impresa. Intrattenere al meglio che si può fare. Se si riesce a far ridere, piangere e provare emozioni con il film che si realizza, si avrà successo. Non importa il mezzo, in qualsiasi modo voi lo distribuiate, tutto si riduce alla vostra abilità di conoscenza. Che cosa rende una buona storia? Come faccio a sapere come si deve costruire? Le persone sono così entusiaste dalle nuove tecnologie. 



Sapete quante volte mi hanno domandato i giovani, “Che software devo usare?” Sai cosa? Nel corso della tua vita il software e la tecnologia cambierà in modo drastico, non importa che tecnologia utilizzi. Ciò che conta è che quando si è giovani, si ottiene tutto grazie all’entusiasmo di imparare i fondamenti. È così noioso quando i giovani possono fare un film così rapidamente distribuendolo al mondo, ottenendo milioni di Mi Piace. “È così noioso. Io so come si fa.” Fidati di me, non stai facendo un film. I fondamenti di una buona narrazione, i fondamenti della grammatica filmica, anche se sono stati realizzati con vecchie macchine fotografiche Mitchell e cose del genere, si imparano. Imparare i fondamenti di animazione. Imparare i fondamenti della fisica e cose del genere, del colore, del design. Questo è il fondamento della costruzione della tua carriera. Poi, come si entra in una nuova tecnologia, lo saprete fare tranquillamente. E il vostro lavoro non sarà sulla tecnologia. Sarà sulla connessione con e sull’intrattenere le persone.



Non importa la lunghezza del tuo film - 30 secondi, 5 minuti, 22 minuti, c’è bisogno di una storia. Ha bisogno di un inizio, uno svolgimento e una fine. Ha bisogno di collegarsi profondamente con le persone. Ci sono grandi differenze tra la narrazione da 30 secondi o di un film. Grandi differenze. Abbiamo fatto una serie di cortometraggi all'inizio della storia Pixar e abbiamo fatto degli spot pubblicitari televisivi. Poi il passo successivo era quello di fare uno speciale a Natale, ma la Disney ci chiese di sviluppare un lungometraggio. È stato incredibile quello che non sapevamo fare. Ma sono tornato alla mia formazione tradizionale che avevo imparato dai miei maestri - Frank Thomas, Ollie Johnston, e altri grandi animatori della Disney che ancora lavoravano nello studio quando ho iniziato lì - e gli elementi fondamentali di animazione che continuavano a vivere. Ollie Johnston si voltò verso di me e mi aspettavo che mi parlasse del valore degli archi, delle linee e delle silhouette, ma mi disse: “John, che cosa pensa il tuo personaggio?” Per me è stato fantastico, una semplice frase. Non parlava del disegno. Si trattava di quel personaggio e di che cosa stesse pensando. Attraverso il movimento puro mi hanno insegnato a portare in vita un personaggio, a dare un'emozione, una personalità, una sua unicità, ed è stato fatto solo attraverso il puro movimento. 






Così, quando ho iniziato a lavorare con un computer, ho solo portato la tecnologia con me. Abbiamo iniziato a sviluppare la storia, era sempre piena di emozioni fin dal primo giorno con “Toy Story”. Il film era sulle emozioni, sul provare emozioni. Ho ammirato tanto Walt Disney per tutta la mia vita perché ha intrattenuto le persone come nessun altro nella storia ha mai fatto. Il modo in cui ti fa sentire quando si guardano i suoi film, il modo in cui ti fa sentire quando passi attraverso quel tunnel sotto la stazione ferroviaria a Disneyland e sei trasportato da esso. Si tratta di emozioni e di connessioni. Walt diceva sempre: “Per ogni risata, ci dovrebbe essere una lacrima.”


L’emozione era la radice di ogni cosa. Questo divenne il segno distintivo di ciò che abbiamo cercato di fare alla Pixar  e ciò doveva essere realizzato con la nuova tecnologia. Penso che la cosa più importante per noi è che abbiamo studiato il cinema. Abbiamo guardato il cinema attentamente in maniera quasi religiosa. Toy Story” era un buddy movie, l’amicizia di due giocattoli. Così ci siamo visti ogni film del genere, ce li siamo analizzati, sia quelli buoni che quelli peggiori. Abbiamo iniziato a capire ciò che avevano fatto per realizzarli, senza copiarli. Si cercò di comprendere e di apprendere. Molto, molto, molto importante: Non lavorate nel vuoto! Circondatevi di persone di fiducia. Immergetevi nel vostro lavoro, così non sarete in grado di vedere la foresta tra gli alberi. Francamente, studierete gli aghi di pino e vi preoccuperete di loro. Avrete bisogno poi di qualcuno che vi aiuti e vi dia un’occhiata a questa foresta per farvi capire dove le cose stanno funzionando e dove non stanno funzionando. Avete bisogno anche di circondarvi di persone di cui vi fidate del loro giudizio, ma soprattutto devono essere brutalmente onesti con voi. Come artista, mostrare un lavoro incompiuto alle persone è davvero difficile. È davvero difficile. È sempre difficile. E sarà sempre dura. Non diventa mai facile, ma bisogna farlo. Andrew Stanton, il mio partner creativo alla Pixar, usa questa fantastica frase che io uso per tutto il tempo, “Sbagliate il più velocemente possibile.”



Fidatevi di me, quando si passa da un’idea ad un trattamento, il primo trattamento può essere buono, si fanno revisioni e si parla con le persone e si ottiene un lavoro davvero grande. Si va poi alla prima stesura della sceneggiatura, e ci fa schifo. Lo si fa un sacco di volte. Noi andiamo a bobine di storia, il primo rullo di storia fa schifo. Ma più si dice, “Non sono ancora pronto, dammi un po’ di tempo, dammi un po’ più di tempo", così, non si risolve il problema. Gli stai solo andando una lucidata. Tu non stai andando a vedere dove non funziona. Portalo alla luce il più velocemente possibile, parlarne, portalo avanti e rimettilo lassù. Continuate a fare questo. Circondatevi di persone di fiducia. Abbiate sete di conoscenza. Dovete sempre rendere il vostro lavoro migliore. Il mercato sta cambiando molto, molto in fretta. Chi sa come sarà l’azienda tra dieci anni? Io so una cosa per certo. Se si creano personaggi che possono connettersi alle persone e si raccontano storie che intrattengono profondamente e si muovono con loro, il pubblico verrà.”



@Foto Disney-Pixar-Lucasfilm-ILM

Sanjay's Super Team, Prime immagini dal cortometraggio Pixar e nuovi dettagli

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Concept art di Sanjay's Dream Team
USA Today ha pubblicato due immagini e altri dettagli sulla trama del nuovo cortometraggio Pixar, Sanjay's Super Team, in occasione della sua presenza al San Diego Comic-Con questo giovedì.
Il cortometraggio, diretto da Sanjay Patel qui alla sua prima regia dopo aver lavorato principalmente in Pixar come story artist, è ispirato alla storia personale del regista da bambino, che, cercando di avvicinarsi al mondo americano dei suoi amici, inizialmente allontanò la cultura dei suoi genitori immigrati dall'India. Nel corto infatti, il piccolo Sanjay spende il suo tempo libero dopo scuola guardando i cartoni in televisione, mentre il padre prega, come illustrato nel concept art a inizio articolo.

Il piccolo Sanjay
Sanjay però si avvicinerà alla cultura del padre in un modo tutto suo, immaginando i dei indiani, che come rivela l'articolo di USA Today saranno Hanuman, un vanara (dall'aspetto scimmiesco) protagonista nel poema epico indiano Rāmāyana, la regina sia della creazione e della distruzione Durga, raffigurata nella tradizione indiana a cavallo di una tigre e con diverse braccia che impugnano numerose armi, e Vishnu, dio con la pelle blu protettore del Dharma; come dei veri e propri supereroi alla Avengers, o come la trinità fumettistica formata da Superman, Batman e Wonder Woman.
Ma il regista rivela che saranno diversi dalle tipiche figure supereroistiche "Ho un certo punto di vista  molto personale quindi li vedo un po' diversi da questi personaggi."

Quando Sanjay sentiva il padre suonare la campanella per la meditazione mattutina era il segnale che il bambino doveva chiudere la televisione e seguire il padre. "Sapevo esattamente cosa significava: 'Chiudi la televisione, Sanjay, e vieni qui.' Avremmo dovuto cantare e contare le perline del mālā per mezz'ora." Il regista così ricorda, ridendo. "E io, 'Veramente non lo voglio fare. Vorrei davvero continuare a guardare Voltron.'" Ma il piccolo Sanjay nel Super Team trova qualcosa di più forte della sua serie tv quando si unisce al padre, per l'appunto le tre divinità Indù che prendono vita per occuparsi di un mostro fastidioso. 

Le divinità Durga, Vishnu e Hanuman vengono in aiuto di Sanjay
Il regista ha anche rivelato che il corto, della durata ormai classica di ogni corto Disney o Pixar, 7 minuti, sarà muto, non ci sarà alcun dialogo, e che quindi sarà dedicato maggior spazio alla musica, composta da Mychael Danna, vincitore dell'Oscar alla miglior colonna sonora per Vita di Pi, e candidato alla miglior canzone per la meravigliosa Pi's Lullaby. Questa sarà la terza volta che un corto e un film Pixar accompagnati insieme al cinema avranno lo stesso compositore, in quanto Danna comporrà la musica anche de Il viaggio di Arlo, che sarà al cinema questo Novembre con appunto Sanjay's Super Team. 
Come Vita di Pi, anche la musica del corto avrà uno stile che richiama le sonorità indiane. Infatti l'articolo rivela che dal momento in cui il piccolo Sanjay incontrerà le divinità, il compositore utilizzerà un bansuri, un flauto traverso indiano e accomunato spiritualmente al dio Vishnu. A proposito Patel ha detto "E' una scelta che non solo chi che comprende profondamente la cultura avrebbe potuto fare, ma è un qualcosa che mio padre apprezzerebbe davvero tanto."

Grazie alle due immagini, si può notare lo stile dell'animazione del corto molto pronunciata. Si uniscono infatti la cultura americana dei supereroi e quella indiana delle divinità, un'operazione simile a quella di Big Hero 6 con San Fransokyo che univa Giappone e Stati Uniti, "sento che il corto è come un ponte grazie al quale posso portare queste due cose insieme" dice il regista.

Nicole Paradis Grindle, qui al suo primo lavoro come produttrice dopo essere stata produttore associato in Toy Story 3 e Monsters University, aggiunge che, nonostante gli artwork e il filmmaking dei corti Pixar è sempre provenuto dalla storia personale di ogni singolo artista, "qui molto chiaramente proviene da un posto culturale diverso da tutte le altre storie che abbiamo raccontato precedentemente... E per i ragazzi che vengono da questo background e che quindi si vedranno sullo schermo, è estremamente eccitante per noi."

Sanjay Patel
E infatti non c'è niente di simile negli altri cortometraggi Pixar, specialmente di recente. Gli ultimi corti dello studios, L'ombrello blu e Lava, quest'ultimo lo vedremo al cinema a Settembre con Inside Out, che hanno come protagonisti entrambi degli oggetti che prendono vita, sono stati criticati perché non permettevano al pubblico di identificarsi molto, sembrando solo meri esercizi di stile. La scelta di produrre Sanjay's Super Team sembra quella buona, e continua la strada iniziata con Parzialmente nuvoloso e La Luna, che hanno permesso a giovani artisti Pixar internazionali, rispettivamente Peter Sohn di origini coreane, adesso regista de Il viaggio di Arlo, e il nostro Enrico Casarosa, di esprimersi come registi con una loro storia, portando diversità nello studios, che mai come oggi ad Hollywood è ricercata.
Oltre ad avere una storia estremamente personale, sembra che anche l'animazione del film sia di alto livello, e che cerchi di sperimentare. Lo stile dei personaggi da queste immagini sembra molto stilizzato, un'aspetto che condivide con Il viaggio di Arlo, e che abbia un certo bidimensionalità. Non si tratta chiaramente della stessa tecnica usata da Paperman e Winston, i recenti e premiati corti Disney Animation, che utilizzano un mix di CGI e animazione tradizionale, ma superficialmente li ricorda. Potrebbe trattarsi dell'utilizzo del nuovo metodo, pubblicato da Pixar a Marzo 2014, grazie al quale i contorni di una superficie tridimensionale possono ammorbidirsi per ottenere una stilizzazione, che da queste immagini pare evidente che sia presente nel corto.

Un'illustrazione da Ramayana: Divine Loophole
Sanjay Patel è stato anche autore di un libro illustrato edito da Chronicle Books, editore degli Art of dei film Pixar, chiamato Ramayana: Divine Loophole (Amazon), adattamento del poema epico e testo sacro Rāmāyana, in cui vediamo le divinità indù rappresentate anche qui con un'evidente stilizzazione.
Anche nel film d'animazione indiano prodotto da UTV, conglomerato indiano di proprietà Disney, e Walt Disney Pictures, Arjun: The Warrior Prince, uscito nel 2012, ricorda questo stile bidimensionale.

A breve un resoconto di tutti gli appuntamenti Disney al San Diego Comic-Con di quest'anno, che seguiremo con approfondimenti e notizie.

The Finest Hours, il Poster del film catastrofico Disney basato su una storia vera, alle 18:00 il Trailer

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Dopo McFarland, USA, che arriverà in Italia su Sky Cinema ad Agosto, e Million Dollar Arm, Disney continua la tradizione, iniziata da Walt Disney stesso con Le 22 spie dell'Unione e Dieci uomini coraggiosi, dei film live-action basati su eventi o storie vere, con The Finest Hours, in uscita negli Stati Uniti il 29 Gennaio 2016.

The Finest Hours infatti è basato sulla storia americana di una missione di salvataggio avvenuta nel 1952 vicino a Capo Cod, penisola del Massachusetts a rigetto dell'Atlantico, di due petroliere, distrutte a causa delle forti intemperie invernali. L'equipaggio di un'unica scialuppa di salvataggio eroicamente cercò di salvare tutti gli uomini sulle due navi. Come recita il poster presente qui sotto, 32 sopravvissuti, posto per 12.


Il cast del film è ricco di attori noti come Chris Pine, che abbiamo visto recentemente in Into the Woods, Eric Bana e Casey Affleck; ed è diretto da Craig Gillespie, regista del film Touchstone/Dreamworks Fright Night - Il vampiro della porta accanto, e Million Dollar Arm.

Il trailer uscirà alle 18:00 sulla pagina Facebook del film, e lo riporteremo anche qui sul sito.

In Italia non è stato ancora annunciato l'arrivo del film al cinema, nelle recenti Giornate professionali di Riccione, Disney Italia nel suo listino ha solo confermato le distribuzioni di titoli fino alla fine di quest'anno, e, relativamente ai film del 2016, in un'intervista con Ciak il direttore marketing Davide Romani ha solo accennato alle "fiabe rivisitate" che vedremo l'anno prossimo, The Jungle Book e Alice Through the Looking Glass. Il film potrebbe seguire la strada di Million Dollar Arm e McFarland, USA, e finire direttamente in televisione su Sky Cinema, e quindi non vedere neanche la luce del DVD, grazie alla recente politica di Disney Italia di concentrarsi solo sui blockbuster, ma ha dalla sua parte per un'eventuale uscita al cinema in Italia un bel cast di richiamo, grandi effetti speciali, che dovremmo vedere già nel trailer, e anche il 3D.

The Finest Hours, il Trailer e nuove Immagini

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Dopo il Poster, ecco arrivare il primo Trailer di The Finest Hours, nuovo live-action Disney basato sulla storia vera della missione di salvataggio di due petroliere distrutte a causa di una forte tempesta invernale nel 1952 vicino ad una costa americana sull'Atlantico, con Chris Pine protagonista.


Marion ha paura dell'acqua, non so come può fare ad uscire con uno della guardia costiera.
Sai che comincia a diventare spaventoso quando sei lì.
Non ho paura dell'acqua, Bernie, mi fa solo paura di notte, non puoi vedere quello che c'è sotto.
Solo altra acqua.
DISNEY PRESENTA
Stazione Chatham, mi ricevete? Ripeto le nostre condizioni. Abbiamo una frattura di quasi 5 metri e mezzo in un buco. Come volete che noi procediamo?
TRATTO DALLA STRAORDINARIA STORIA VERA
Sai che hanno detto che questa sarà la più grande tempesta che abbia mai colpito la costa orientale. Ci saranno uragani in un'ora.
CI SONO ISTANTI CHE CAMBIANO LE NOSTRE VITE
Perché aspetti tutto questo tempo prima di andare ad un appuntamento?
Non sapevo se tu eri attratto da me.
Tu sai esattamente cosa pensavo di te.
Ah?
Adesso molto meglio.
VIENE UN TEMPO CHE SFIDA I NOSTRI LIMITI
L’hanno detto alla radio, c’è un naufragio.
Lei è un petroliera T2, spezzata in due.
Abbiamo due, forse tre ore, e poi affondiamo.
CI SONO ORE CHE CI DEFINISCONO
Prendi un equipaggio e aiuta quella nave, mi hai sentito?
Per quello che mi sono arruolato, non abbiamo possibilità.
Quel tipo non ha idea di quello che sta facendo, ci sta mandando a morire.
La guardia costiera ci hanno detto 'Dovete andare lì fuori'. Non dicono 'Dovete ritornare'.
Bernie è andato lì a salvarli? Sono preoccupata.
Questo non è quello che fanno le altre ragazze.
E quindi?
Nessuno va oltre quella barriera con questo tempo, è una missione suicida.
Per favore dimmi che stiamo portando quella nave ad una nave più grande.
QUESTO INVERNO
Non sapeva come sarebbe stato lì fuori...
La cabina di pilotaggio è andata!
Per favore riportatelo indietro.
Non può stare qui signorina.
Ho bisogno di tutto l’aiuto possibile.
Sa no, dovremmo sposarci.
E allora lei verrà qui spaventata ogni volta che si avvicinerà all’acqua?
Per favore, richiamateli indietro.
Non li mollo. Non quando ci sono io.
Lui ha i suoi ordini. Mandatela fuori da qui.
Li stai mandando lì ad ucciderli.
Preparatevi.
Aggrappatevi.
THE FINEST HOURS
IL PIU' AUDACE SALVATAGGIO NELLA STORIA DELLA GUARDIA COSTIERA AMERICANA
La canzone principale del trailer è Compass di Zella Day.

Vengono quindi presentati i quattro personaggi principali del film, Bernie Webber, interpretato da Chris Pine, è il timoniere di una scialuppa di salvataggio della stazione della guardia costiera di Chatham, mandato in missione dal primo maresciallo luogotenente Daniel Cluff (Eric Bana), che guida la missione. Holliday Grainger è invece Marion, che cerca di assicurare che Bernie e gli uomini della scialuppa non siano stati mandati in una missione suicida, mentre Casey Affleckè l'ingegnere a bordo della petroliera che ha mandato la richiesta di soccorso, Ray Sybert. Il film è un adattamento anche del libro non-fiction The Finest Hours: The True Story of the U.S. Coast Guard's Most Daring Sea Rescue, scritto da Casey Sherman e Michael J. Tougias, inedito in Italia.

  
 

Notizie positive sul fronte della possibile distribuzione italiana del film al cinema, infatti sulla pagina Facebook di Walt Disney Studios Italia il film è pubblicizzato, non riportando però nessuna notizia sulla sua eventuale uscita o il trailer italiano, ma film come Million Dollar Arm, Muppets 2 - Ricercati o McFarland, USA, arrivati in Italia solo in televisione, non sono mai comparsi sulla pagina.

Un action-thriller eroico, The Finest Hours, è una straordinaria storia vera della più grande piccola missione di salvataggio nella storia della guardia costiera. Presentato in 3D e IMAX 3D, il film trasporterà il pubblico al cuore dell'azione, creando un'intensa esperienza cinematografica immersiva su una scala epica. Il 18 Febbraio 1952, un fortissimo noreaster si abbatté sul New England e sulla costa orientale e scatenando il caos sulle navi catturate dal suo percorso mortale, inclusa la SS Pendleton, una petroliera T2 diretta a Boston, che è stata letteralmente strappata in due, intrappolando più di trenta marinai dentro la poppa che si stava rapidamente affondando.
Come ufficiale più anziano a bordo, il primo assistente ingegnere Ray Sybert presto si rende conto che è lui che deve prendersi cura dell'equipaggio spaventato e ispirare gli uomini a mettere da parte le loro differenze e a lavorare insieme per superare una delle peggiori tempeste che abbia mai colpito la costa orientale. Intanto, come la notizia del disastro arriva alla stazione della guardia costiera americana a Chatham, Massachusetts, il primo maresciallo luogotenente Daniel Cluff ordina un'audace operazione per soccorrere questi uomini al mare. Nonostante le probabilità non fossero dalla loro parte, quattro uomini, guidati dal capitano della guardia costiera Bernie Webber, si avventurano con una scialuppa di legno con un motore mal equipaggiato e piccoli, se non nulli, mezzi di navigazione, affrontando rigide temperature, onde di diciotto metri e venti con la forza di un uragano.
The Finest Hoursè un film live-action prodotto e distribuito da Walt Disney Pictures, in uscita negli Stati Uniti il 29 Gennaio 2016 in 3D, per ora è sconosciuto se il 3D è nativo o convertito, e in IMAX convertito 3D.
Il film è diretto da Craig Gillespie, scritto da Scott Silver e Paul Tamasy & Eric Johnson, e interpretato da Chris Pine (Bernie Webber), Casey Affleck (Ray Sybert) e Eric Bana (Daniel Cluff).
La colonna sonora è composta da Carter Burwell.

San Diego Comic-Con 2015, il Programma Disney tra Sanjay's Super Team, Gravity Falls, i Muppet e Disney Kingdoms

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Il logo del Comic-Con
La più grande fiera della cultura popolare è ogni anno a Luglio a San Diego, California al Comic-Con, dove per quattro giorni vengono celebrati film, albi a fumetti, serie televisive, anime e videogiochi. Disney, nonostante abbia la sua fiera biennale, il D23 Expo, la cui quarta edizione prenderà piede proprio questo Agosto, è presente anche quest'anno al Comic-Con, attraverso le sue serie, cortometraggi e albi a fumetti.

Nonostante il Comic-Con sia solo per i partecipanti, chi è a casa senza biglietto non rimane a bocca asciutta, infatti trapelano sempre notizie attraverso la stampa e il pubblico lì presente, e qui su MyNewAnimatedLife riassumeremo, attraverso il live-blogging in diretta e poi con un articolo dedicato ad ogni panel, i seguenti eventi.

A causa del fuso orario con la California, gli orari sono quasi tutti serali e molti notturni, quelli indicati sotto sono italiani e sono intesi secondo l'orario televisivo, che va dalle 6 del mattino fino alle 5 del giorno dopo.

Giovedì 9 Luglio
dalle 19:00 alle 20:00
Disney Kingdoms
Figment
I creatori della popolare serie a fumetti Disney Kingdoms, pubblicata negli Stati Uniti da Marvel e per ora inedita in Italia, discutono di come queste familiari storie, basate sui parchi Disney, prendono forma. Scopri cosa rende questa collaborativa relazione tra Disney e Marvel così divertente, con uno sguardo ai precedenti titoli insieme ad un'anticipazione al futuro.

dalle 20:00 alle 21:00
La super storia dietro al corto Pixar, Sanjay's Super Team
Il regista Sanjay Patel e la produttrice Nicole Grindle presentano un'anticipazione del nuovo corto Pixar Animation Studios, Sanjay's Super Team. I filmmaker discuteranno il processo di produzione insieme alla più che unica ispirazione per questo incredibile e personale corto che ha come protagonisti i supereroi come non li avete mai visti.

dalle 21:30 alle 22:30
Ritorno a Gravity Falls
Il creatore e il produttore esecutivo Alex Hirsch, doppiatore anche di zio Stan, e altri speciali ospiti svelano i misteri della serie di Disney XD, Gravity Falls. Scopri cosa c'è di nuovo per la famiglia Pines dopo lo scioccante cliffhanger della seconda stagione, trasmesso anche in Italia lo scorso mese, con una esclusiva anticipazione ai prossimi episodi e un Botta & Risposta con il pubblico. Il panel conterrà anche un primo sguardo alle due nuove serie d'animazione di Disney XD, Pickle and Peanut e Future-Worm!

Venerdì 10 Luglio
dalle 22:30 alle 23:30
Gli Animatori Disney: Il potere dell'animazione tradizionale
Concept art di Anna in Frozen di Randy Haycock
Un panel luminare di ex e attuali animatori Disney che vanno da Lilli e il Vagabondo a Moana, quest'ultimo ricordiamo essere stato confermato in CGI, parlano dell'importanza dell'animazione tradizionale nella storia Disney, e sia come questa faccia parte e guidi il suo futuro. I partecipanti al panel sono Willie Ito (animatore di Lilli e il Vagabondo), Dale Baer (animatore di Robin Hood e adesso al lavoro su Moana), Randy Haycock (Il re leone e anche lui Moana), Tom Sito (La sirenetta), Adam Dykstra (Rapunzel - L'intreccio della torre, Tarzan), e Mike Polvani (Hercules). Verranno discussi i cambiamenti nella tecnologia, le espressioni artistiche, e l'importanza della interazione cooperativa tra l'animazione tradizionale e la CGI, che stiamo vendendo negli ultimi corti Disney come Paperman e Feast, per creare la migliore animazione possibile.

dalle 23:30 a mezzanotte e mezza
Penn Zero: Part-Time Hero e Star vs. The Forces of Evil, le ultime serie d'animazione di Disney XD
Star vs. The Forces of Evil
Unisciti ai creatori e agli interpreti delle ultime serie d'animazione di Disney XD, Penn Zero: Part-Time Hero e Star vs. The Forces of Evil, per ora inedite in Italia, inclusi i loro creatori, rispettivamente Sam Levine e Jared Bush, quest'ultimo anche co-regista di Zootopia, e Daron Nefcy. Verranno mostrate esclusive clip dalle due serie, insieme ad un primo sguardo alle due nuove serie d'animazione di Disney XD, Pickle and Peanut e Future-Worm!

Sabato 11 Luglio
da mezzanotte all'1:00
La nuova serie dei Muppet su ABC
I Muppet ritornano con una serie in prima serata quest'autunno su ABC in un modo in cui non sono stati mai visti! Girato nello stile del falso documentario, i Muppet prendono vita, dando al pubblico un'opportunità di esplorare la loro ricca vita privata e le loro intense relazioni interpersonali, l'amore, le rotture, i conseguimenti, le delusioni, quello che vogliono, e i loro desideri. I co-creatori e produttori esecutivi Bill Prady (The Big Band Theory) e Bob Kushell (I Simpson), il produttore esecutivo e regista Randall Einhorn (The Office) e il produttore esecutivo Bill Barretta (burattinaio storico della saga, co-produttore di Muppets 2 - Ricercati, e regista della serie di corti Muppets Moments di Disney Junior) proietteranno la presentazione video che ha ispirato la serie, e il network a produrre una stagione completa, e discuteranno la prima annata di questa nuova serie più adulta per bambini e adulti di tutte le età dei Muppet. Nel panel saranno presenti anche alcuni Muppet, dando la possibilità al pubblico presente di vederli dal vivo.

Domenica 12 Luglio
dalle 19:00 alle 20:00
L'ultimo giorno d'estate: L'addio a Phineas e Ferb
Dopo più di 200 migliori giorni di sempre, le montagne russe sono finite per Phineas e Ferb e i loro amici, senza menzionare Perry l'Ornitorinco e la sua arcinemesi il Dr. Heinz Doofenshmirtz. Per un ultimo viaggio nell'Aerea dei Tre Stati, Michael Schneider di TV Guide Magazine riunisce i creatori e i produttori esecutivi di Phineas e Ferb, Dan Povenmire, interprete anche di Doofenshmirtz, e Jeff "Swampy" Marsh (il Maggior Monogram), insieme alle stelle della serie Vincent Martella (Phineas), Alyson Stoner (Isabella), e Dee Bradley Baker (Perry) per ricapitolare il giorno, un'altra volta.

dall'1:00 alle 2:00
Le spille Disney
Una discussione sulle future spille Disney. 

Fuori programma
C'era una volta
Il panel di C'era una volta, che si terrà Sabato 11 Luglio dalle 19:00 alle 19:45, verrà recuperato sul sito Mercoledì 29 Luglio, il giorno dopo della trasmissione del finale della quarta stagione della serie in Italia. Nel panel infatti verranno discussi dettagli sul finale e sulla nuova stagione.


Quindi Giovedì oltre a Sanjay's Super Team, di cui abbiamo visto le prime due immagini, ci sarà il panel di Gravity Falls e Disney Kingdoms. In quello di Gravity Falls scopriremo le anticipazioni dal prossimo episodio inedito della seconda stagione, A Tale of Two Stans, che sarà mandato in onda il 13 Luglio negli Stati Uniti e prossimamente su Disney XD anche in Italia, che segue le rivelazioni del precedente episodio Conto alla rovescia sul mistero dello zio Stan. Invece in Disney Kingdoms scopriremo il futuro dell'acclamata serie a fumetti, collaborazione tra i Disney Imagineering e gli artisti Marvel, che prende come ispirazione le attrazioni dei parchi Disney sviluppando una storia inedita. Per ora sono state pubblicate tre serie, tutte inedite in Italia (probabilmente la Panini è quella che potrebbe pubblicarle), Seeker of the Weird, basato su Museum of the Weird, un'attrazione alla Madame Tussaud che doveva essere presente dentro l'entrata di The Haunted Mansion ma poi cancellata, Figment, che ha come protagonista il draghetto omonimo di Journey Into Imagination, attrazione presente ad Epcot, e Big Mountain Railroad, ispirata all'attrazione omonima presente in tutti i parchi Disney. Le serie sono già state concluse, e la prossima in lavorazione è il continuo di Figment; è probabile che nel panel verranno annunciate nuove serie.

Concept art di Moana
Venerdì invece c'è un'interessante panel sugli animatori Disney dei Walt Disney Animation Studios, in cui verrà discussa la situazione dell'animazione tradizionale, che al cinema non si vede praticamente quasi più, e l'integrazione di questa con la CGI, come abbiamo visto nei corti Disney Paperman e Winston. Non ci saranno ovviamente notizie sui prossimi Classici Disney, ma potrà, e sottolineo potrà, venir discussa l'animazione che verrà usata in Moana, in uscita a Novembre 2016, data la presenza di molti artisti Disney che sono proprio al lavoro del film, la cui animazione finale non sarà sicuramente ancora cominciata; adesso molto probabilmente saranno ancora sviluppando gli storyboard. E' stato già confermato che Moana sarà in CGI, però lo stile del film potrebbe essere ottenuto sfruttando una tecnica diversa. Sicuramente non si allontaneranno, anche per una questione di pubblico, dallo stile visivo di Rapunzel e Frozen, ma magari ci sarà qualcosa di interessante e nuovo.

Penn Zero: Part-Time Hero
Sempre Venerdì il panel di due divertentissime serie d'animazione di Disney XD che hanno entrambe debuttato quest'anno negli Stati Uniti, e per ora inedite in Italia. La prima è Penn Zero: Part-Time Hero, che racconta la storia di Penn Zero, eroe adolescente, ma solo part-time, che viaggia tra le dimensioni, aiutando mondi in difficoltà nelle grinfie sempre dei due soliti cattivi, Rippen, doppiato dal grande Alfred Molina, e Larry. Particolarità della serie è che quando Penn e i suoi amici entrano in una dimensione, prendono possesso ognuno di un corpo diverso degli abitanti di quel mondo. L'altra serie è Star vs. the Forces of Evil, sempre dal tono fantascientifico, che ha come protagonista la magica principessa Star Butterfly, che, dopo che le è stata consegnata in dono una bacchetta magica per il suo quattordicesimo compleanno, dal suo mondo è mandata a vivere nel nostro, nella famiglia di Marco Diaz, un normale ragazzino anche lui quattordicenne. Insieme i due continueranno a sconfiggere mostri attraverso l'intero universo. Nel panel ci sarà anche un'anticipazione di altre due nuove serie d'animazione Disney che debutteranno quest'anno e nel 2016, Pickle & Peanut, storia di due amici, un sottaceto che si emoziona facilmente e un arachide che invece lascia fare, che unisce animazione tradizionale e live-action, e Future-Worm!, serie che è stata introdotta negli Stati Uniti lo scorso attraverso diversi cortometraggi, che ha come protagonista Danny, un ottimistico ragazzino di 12 anni che crea una macchina del tempo con il suo cestino da pranzo e incontra Future Worm, un verme senza paura dal futuro. Insieme, il duo viaggia attraverso lo spazio, il tempo e le aule scolastiche, per intraprendere delle avventure.

Banner della serie
Sabatoè invece la volta dei Muppet, che, dopo essere stati riportati sul grande schermo con I Muppet e Muppets 2 - Ricercati, ritornano in televisione questo Settembre negli Stati Uniti con una serie in prima serata dopo diciannove anni da Muppets Tonight. La nuova serie televisiva sarà sullo stile del falso documentario, portato sul piccolo schermo con successo con The Office e Modern Family, e, andando in onda su ABC, avrà un tono più adulto, che d'altronde hanno sempre avuto sin dal loro debutto in The Muppets Show quasi quarant'anni fa. Nel panel verrà mostrata la presentazione video che ha convinto la ABC ad ordinare la serie, il progetto è partito tardi nella stagione dei pilot e quindi il team, capitanato da Bob Bushnell, showrunner della serie, e Bill Prady, co-creatore di The Big Bang Theory, era riuscito a girare solo dieci minuti invece dei classici venticinque, durata standard delle serie comedy americane. La serie, che sarà composta da 13 episodi, verrà girata a partire da Agosto, quindi dal panel aspettiamoci una descrizione della presentazione video che hanno girato, dettagli sulla serie, tra cui su quali Muppet sarà maggiormente incentrata la serie, dal trailer e dal marketing sembra che i protagonisti siano Kermit, Miss Piggy, Fozzie e Gonzo, e quali guest star umane ci saranno, per ora è confermata solo la ragazza di Fonzie, interpretata da Margo Harshman. Inoltre aspettiamoci un grande spettacolo dalla performance dei Muppet, dal panel dovrebbe trapelare sicuramente un video.

Nell'ultimo giorno del Comic-Con, Domenica, invece ci sono due appuntamenti fissi della fiera di San Diego che si ripetono ogni anno, però per uno di questi sarà l'ultimo. Infatti, dopo otto anni e 222 episodi, Phineas e Ferbè giunto al suo ultimo episodio, ancora inedito in Italia e mandato in onda negli Stati Uniti, con un record di ascolti, il 12 Giugno scorso, intitolato The Last Day of Summer.
Il panel si chiamerà proprio così, e scopriremo le opinioni dei creatori della serie sul suo finale, inoltre potremmo scoprire qualcosa in più sull'episodio speciale The O.W.C.A. Files, che verrà mandato in onda questo Autunno, che si concentrerà sull'Organizzione Senza un Buon Acronimo, capitanata dal Maggiore Monogram, in cui saranno protagonisti Perry e gli altri agenti dell'agenzia; ultimo speciale programmato per Phineas e Ferb. In più, i due creatori della serie, Dan Povenmire e Jeff "Swampy" Marsh hanno da poco annunciato una nuova serie d'animazione che sarà mandata in onda su Disney XD nel 2017, Mikey's Murphy Law, che sarà incentrata sul fittizio pro-pro-pro-pro nipote di Edward Aloysius Murphy, Jr., a cui si attribuisce la Legge di Murphy, quindi, sebbene sia presto, potremmo scoprire qualcosa anche da questa nuova serie.
Chiude il programma Disney del Comic-Con, il tradizionale appuntamento con le spille Disney, diventate vero oggetto di culto e collezionismo tra i fan, in Italia si possono trovare sul sito del Disney Store.

Per il post dove potrete trovare il nostro live blogging, appuntamento qui sul sito un'ora prima dell'inizio del panel, quindi per esempio per Giovedì, l'inizio del liveblogging sarà alle 18:00 dato che l'evento Disney Kingdoms comincerà alle 19:00. Quello che succederà per ogni singolo panel, sarà poi riassunto in un articolo a parte.

San Diego Comic-Con 2015, il Liveblogging della giornata Disney di Giovedì tra Disney Kingdoms, Sanjay's Super Team e Gravity Falls

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Il nostro liveblogging della prima giornata del San Diego Comic-Con 2015 per gli eventi Disney comincerà alle 18:30 e andrà avanti fino alla fine dell'ultimo panel. Disney sarà presente con tre eventi, riassunti sotto il player.

Live Blog San Diego Comic-Con 2015: Prima giornata Disney
dalle 19:00 alle 20:00
Disney Kingdoms
I creatori della popolare serie a fumetti Disney Kingdoms, pubblicata negli Stati Uniti da Marvel e per ora inedita in Italia, discutono di come queste familiari storie, basate sui parchi Disney, prendono forma. Scopri cosa rende questa collaborativa relazione tra Disney e Marvel così divertente, con uno sguardo ai precedenti titoli insieme ad un'anticipazione al futuro.

dalle 20:00 alle 21:00
La super storia dietro al corto Pixar, Sanjay's Super Team
Il regista Sanjay Patel e la produttrice Nicole Grindle presentano un'anticipazione del nuovo corto Pixar Animation Studios, Sanjay's Super Team. I filmmaker discuteranno il processo di produzione insieme alla più che unica ispirazione per questo incredibile e personale corto che ha come protagonisti i supereroi come non li avete mai visti.

dalle 21:30 alle 22:30
Ritorno a Gravity Falls
Il creatore e il produttore esecutivo Alex Hirsch, doppiatore anche di zio Stan, e altri speciali ospiti svelano i misteri della serie di Disney XD, Gravity Falls. Scopri cosa c'è di nuovo per la famiglia Pines dopo lo scioccante cliffhanger della seconda stagione, trasmesso anche in Italia lo scorso mese, con una esclusiva anticipazione ai prossimi episodi e un Botta & Risposta con il pubblico. Il panel conterrà anche un primo sguardo alle due nuove serie d'animazione di Disney XD, Pickle and Peanut e Future-Worm!

Qui per consultare il programma Disney completo che include le giornate di Venerdì, Sabato e Domenica.

Gli articoli in cui sarà riassunto e approfondito quello che è successo in ogni panel di oggi saranno qui sul sito nei prossimi giorni.

San Diego Comic-Con 2015, il Panel di Disney Kingdoms

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Dopo il liveblogging di ieri, che ha visto protagonisti per la giornata Disney la serie a fumetti Disney Kingdoms, il corto Pixar Sanjay's Super Team e la serie d'animazione di Disney XD Gravity Falls, ecco venir riassunti e approfonditi i singoli panel in articoli dedicati.

Per Disney Kingdoms, gli ospiti del panel sono stati Brian Crosby, ex Imagineer Disney e consulente per le storie Marvel, che ha lavorato insieme a Josh Shipley e Andy Digenova ed altri alla creazione della serie Disney Kingdoms, David Gabriel, vice-presidente della stampa, vendita e marketing Marvel, Andy Digenova, produttore associato degli Imagineering, Jim Zub, sceneggiatore di albi a fumetti e autore di Figment, e Josh Shipley, Imagineer.

Yodelberg
Il panel si è aperto simpaticamente con la proiezione di due cortometraggi della nuova serie di Topolino. Il primo episodio che hanno mostrato è Yodelberg, il secondo della prima stagione, seguito da Panda-monio, sempre della prima stagione, e già trasmessi in Italia da tempo.

Da sinistra, Josh Shipley, Jim Zub, Andy Digenova, David Gabriel e Brian Crosby
Il quintetto poi ha parlato del successo della serie, nato nel 2014 con il primo titolo, Seekers of the Weird, ma Shipley ha rivelato che l'idea di realizzare una serie Marvel con soggetto le attrazioni Disney risale a ben prima che Marvel fosse acquisita da Disney nel 2009, infatti lui e Crosby stavano pensando a delle storie what if che potevano realizzare sui parchi Disney. Dopo l'acquisizione, l'idea si è resa più concreta e durante il D23 Expo del 2011, Shipley e Crosby si incontrarono con Joe Quesada, direttore creativo Marvel, per discutere del progetto.

Ricordiamo che prima che dei tre titoli Disney Kingdoms, ovvero Seekers of the Weird, basato sulla defunta attrazione Museum of the Weird dentro alla Haunted Mansion, Figment, tratto da Journey of Imagination, e Big Thunder Mountain Railroad, basato sull'omonima attrazione presente in tutti i parchi Disney, il marchio Disney Comics, che con l'acquisizione di Marvel oggi è praticamente defunto, aveva pubblicato sempre nel 2014 Space Mountain, adattamento dell'attrazione Space Mountain, scritta da Bryan Q. Miller, che aveva curato sempre per Disney il prequel a fumetti di Pirati dei Caraibi: Oltre i confini del mare, Six Sea Chantis. Primo di una trilogia che non si è mai concretizzata, questo forse è stato il primo esperimento, probabilmente fallito per le scarse vendite, che ha portato Disney a credere che il brand Marvel e i suoi artisti potessero aiutare la serie. Per ora Space Mountain non fa parte della collana Disney Kingdoms e nel panel non ne hanno parlato.

Infatti la collaborazione Disney e Marvel sembra essere stata vincente per il successo della serie, Seekers of the Weirdè stato il primo albo Marvel venduto dentro i parchi Disney, e le vendite sono state alte perché gli interessati erano sia i lettori Marvel che gli appassionati Disney che solitamente negli Stati Uniti, data l'assenza nel paese di un fumetto qui in Italia così popolare come Topolino, non sono lettori di fumetti accaniti. Ma il titolo che ha più sorpreso per le vendite è stato Figment, la storia a tinte fantasy e steampunk ambientata nel 1910 di un inventore e scienziato chiamato Dreamfinder, che cerca un modo per convertire le idee della mente umana in energia, finendo per creare un draghetto di nome Figment, presente nei parchi Disney in Journey of Imagination, ad EPCOT, sin dagli anni '80, e dei portali verso i regni dell'immaginazione. Figment aveva esaurito tutte le sue copie già dal primo giorno di vendita, un risultato straordinario che ha portato Bob Iger, CEO Disney, a contattare David Gabriel perché i membri del consiglio aziendale Disney stavano discutendo del successo del titolo. Un mesetto dopo Gabriel confessa di aver ricevuto una nota da Iger che si complimentava per la qualità dell'albo.

Illustrazione di John Tyler Christopher
Sempre sul successo della serie, John Tyler Christopher, artista delle copertine di Figment, alla MegaCon in Florida, sempre una fiera come il San Diego Comic-Con, ha detto che si è ritrovato ad autografare più albi a fumetti di Figment che della serie di Star Wars che stava facendo. E proprio grazie a questi numeri un mese fa è stato annunciato Figment 2, il continuo del primo Figment sempre con il Dreamfinder e il draghetto protagonisti, il cui primo numero uscirà a Settembre negli Stati Uniti.

Nel panel hanno mostrato la cover e le prime due pagine dell'albo, che mostra i due protagonisti arrivare al parco EPCOT, la città del futuro immaginata da Walt Disney negli anni '60 con lo spirito di migliorare il presente immaginando un futuro migliore, ai giorni d'oggi, più di 100 anni nel futuro per loro. Jim Zub, autore di Figment, che ha appena completato la sceneggiatura del terzo albo di Figment 2, rivela che gli piaceva così tanto il nome Dreamfinder, che lo scelse prima di aver creato il personaggio, anche per cercare di bloccare il nome e non farlo utilizzare da altre parti, in quel periodo c'era una serie di Disney Channel in sviluppo intitolata così ma che non ha mai visto la luce del giorno. Zub ha anche confessato, scherzando, che non sarà mai una persona completa se non adatterà la canzone Tiki Tiki Tiki Room, scritta da Robert e Richard Sherman per l'attrazione tropicale Enchanted Tiki Room, in un fumetto della serie.

 

Riguardo ai titoli, che non sono uguali a quelle delle attrazioni su cui sono basate con l'eccezione di Big Thunder Mountain Railroad, il motivo della scelta è perché nel caso di Figment, Journey Into Imagination ricordava troppo la serie classica Marvel Journey Into Mystery, che ha visto il debutto di molti personaggi tra cui Thor, e per Seekers of the Weird, Museum of the Weirdè il nome di un posto realmente esistente, quindi non potevano usarlo.

Concept art di Marc Davis per l'attrazione di Pirati dei Caraibi
Nel panel hanno parlato anche dell'approccio all'adattamento dall'attrazione al fumetto, paragonandolo a quello che Disney ha fatto con il film di Pirati dei Caraibi, che come sappiamo è tratto dall'omonima attrazione. Hanno usato dei punti di contatto con l'attrazione, la scena della prigione con il cane e le chiavi de La maledizione della prima luna è un chiaro omaggio al materiale originale e anche il tono del film è ispirato all'attrazione, ma creando allo stesso tempo nuovi personaggi e nuovi luoghi.

Nel panel hanno mostrato una clip dal 10esimo anniversario di Disneyland, episodio speciale della serie televisiva curata da Walt Disney, The Wonderful World of Color, in occasione del decimo anniversario dall'apertura del parco ad Anaheim, California, in cui Walt mostra al pubblico un'anticipazione dalla future attrazioni che saranno presenti nel parco Disney, e tra queste c'è anche il Museum of the Weird, che ha ispirato Seekers of the Weird.
Nella clip qui sotto potete vedere Walt insieme a Rolly Crump, Imagineer Disney che ha concepito l'attrazione collezionando stranezze da tutto il mondo, e l'ambasciatrice del decimo anniversario di Disneyland, Julie Reihm. L'attrazione poi non si sarebbe più realizzata, e questa è una delle poche testimonianze di come sarebbe dovuta essere. La parte relativa a The Museum of the Weird parte dal minuto 7:15.



Per i prossimi titoli di Disney Kingdoms dopo Figment 2, David Gabriel ha detto che sono previsti altri tre progetti, ma non li ha voluti rivelare, probabilmente sono ancora in sviluppo. Non si sa se tra questi ci saranno continui di Seekers of the Weird o Big Thunder Mountain Railroad o saranno solo titoli originali basati su altre attrazioni Disney, ma la notizia positiva è che la serie ha successo e che l'interesse c'è.

Nel liveblogging abbiamo discusso insieme l'arrivo in Italia dei tre albi, per ora tutti inediti, su Amazon si possono trovare solo in inglese. Probabilmente la Panini, che porta in Italia gli albi Marvel e che è licenziatario dei fumetti Disney, potrebbe essere interessata, ma per ora non si sa niente. Promettiamo di informarci e contattare la Panini a proposito, potete farlo anche voi tranquillamente, e vi faremo sapere se hanno una risposta sull'arrivo di Disney Kingdoms in Italia.

Le fonti delle foto qui sopra sono dell'account Twitter di LaughingPlace.com.

San Diego Comic-Con 2015, il Liveblogging della giornata Disney di Venerdì tra gli Animatori Disney, Penn Zero: Part-Time Hero e Star vs. The Forces of Evil

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Il nostro liveblogging della seconda giornata del San Diego Comic-Con 2015 per gli eventi Disney comincerà alle 22:00 e andrà avanti fino alla fine dell'ultimo panel. Disney sarà presente con due eventi, riassunti sotto il player.

Live Blog San Diego Comic-Con 2015: Seconda giornata Disney

dalle 22:30 alle 23:30
Gli Animatori Disney: Il potere dell'animazione tradizionale
Un panel luminare di ex e attuali animatori Disney che vanno da Lilli e il Vagabondo a Moana, quest'ultimo ricordiamo essere stato confermato in CGI, parlano dell'importanza dell'animazione tradizionale nella storia Disney, e sia come questa faccia parte e guidi il suo futuro. I partecipanti al panel sono Willie Ito (animatore di Lilli e il Vagabondo), Dale Baer (animatore di Robin Hood e adesso al lavoro su Moana), Randy Haycock (Il re leone e anche lui Moana), Tom Sito (La sirenetta), Adam Dykstra (Rapunzel - L'intreccio della torreTarzan), e Mike Polvani (Hercules). Verranno discussi i cambiamenti nella tecnologia, le espressioni artistiche, e l'importanza della interazione cooperativa tra l'animazione tradizionale e la CGI, che stiamo vendendo negli ultimi corti Disney come Paperman e Feast, per creare la migliore animazione possibile.

dalle 23:30 a mezzanotte e mezza
Penn Zero: Part-Time Hero e Star vs. The Forces of Evil, le ultime serie d'animazione di Disney XD
Unisciti ai creatori e agli interpreti delle ultime serie d'animazione di Disney XD, Penn Zero: Part-Time Hero e Star vs. The Forces of Evil, per ora inedite in Italia, inclusi i loro creatori, rispettivamente Sam Levine eJared Bush, quest'ultimo anche co-regista di Zootopia, e Daron Nefcy. Verranno mostrate esclusive clip dalle due serie, insieme ad un primo sguardo alle due nuove serie d'animazione di Disney XD, Pickle and Peanut e Future-Worm!

Qui per consultare il programma Disney completo che include le giornate di Sabato e Domenica.

Gli articoli in cui sarà riassunto e approfondito quello che è successo in ogni panel di oggi saranno qui sul sito nei prossimi giorni.
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